lunes, 29 de febrero de 2016

Princes of the Apocalypse Session 18: Temple of the Crushing Wave - Caravan Stairs

Sesión 18: Temple of the Crushing Wave - Las escaleras

Habían derrotado al profeta del agua, aquel tridente que tenía en la mano se quedó flotando en el agua mientras que las pinzas de cangrejo ascendieron hasta la superficie. El guerrero empezó a nadar para obtener tan peculiar reliquia y al tocarlo sintió un frio antinatural. Pero cuando estaba empezando a ascender sintió que había algo más en el agua con él, una extraña criatura que solo podía ser descrito como una rana musculosa demoniaca (Hezrou) que intentaba apresarlo y llevarlo a las profundidades.

Al mismo tiempo múltiples cultistas y clérigos empezaron a llegar al lugar, la explosión que había sucedido momentos antes los había alertado a todos y si su líder no estaba, solo podía significar que quien derrotara a los aventureros podría hacerse con el control o incluso derrocar a su líder si este se encontraba debilitado después de derrotar a los intrusos. Una vez que tuvieron un momento de paz uno de los aventureros se disfrazó del profeta del agua cuando otro grupo de piratas dirigidos por Morbeoth (un One-Eyed Shiver) atacaron. Los piratas atacaron mientras el observaba, se veía como Gar pero su actitud era diferente, no estaba completamente seguro de si era el pero si lograba matarle, en cualquiera de ambos casos el ganaba. Pero rápidamente las cosas se pusieron en su contra y un golpe en su ojo de hielo hizo que perdiera el control de la magia que se le había concebido, término congelándose completamente para luego ser roto a pedazos de un golpe.

Un líder mas y el culto de la ola aplastante, pero no tenían idea de donde podrían encontrar a la bruja. Examinaron el altar que se encontraba en la habitación para encontrar un pequeño cristal con agua en su interior que podía cambiar dependiendo del humor de su portador, aparentemente una baratija sin importancia. Continuaron  por la puerta que estaba al fondo de la habitación del altar y después de caminar un rato encontraron una habitación sumida completamente en obscuridad. Uno de los aventureros que podía ver atreves de aquellas tinieblas fue llamado por una voz en su cabeza que le decía que solo podría pasar si respondía tres preguntas. "¿A quién sirves?" ¿Que eres tú?" y "¿Que se encuentra debajo?". Respondió las preguntas y la voz le dijo que pasara solo, que los demás debían contestar sus preguntas antes de pasar y se adentró solo a lo desconocido.

Aquello era una trampa, gas venenoso empezó a llenar el lugar y en la obscuridad el aventurero pudo ver una criatura insectoide armada con un tridente esperándole para combatir (un mezzoloth). Al escuchar toser y sonido de combate sus compañeros se dirigieron al túnel donde la nube no los alcanzara, pero esta empezó a avanzar a su dirección, empezando a asfixiar a casi todos los presentes. Uno de los aventureros estaba a punto de perder el conocimiento cuando uno de ellos saco rápido un scroll mágico para invocar a un elemental de viento que pudiera librarles del gas. Una vez sin esa defensa la criatura pudo ser destruida.

Descendieron por las escaleras que parecían extremadamente largas hasta encontrarse en lo que parecía ser una complejo subterránea debajo del templo. La arquitectura no coincidía con el origen enano de las ruinas de Belsimer, más bien parecían ser de origen drow. El suelo estaba cubierto por una extraña nube negra de sensación grasienta  que ocultaba la visibilidad, opacaba los sonidos y acercarse a ella producía nauseas. El cristal de agua empezo a reaccionar al estar en aquel templo y al acercarlo a la niebla negra esta empezo a subir y ponerse espeza como si quisiera evitar que los presentes escaparan, sin duda aquello no era natural y decidieron regresar. No tenían ni la menor idea de lo que habían encontrado pero parecía no parecía ser el lugar de descanso de la bruja del mar.

Después de volver al templo del agua continuaron explorando por rastros de la bruja y encontraron una habitación custodiada por dos ogros y una mujer cubierta por una cortina. En cuanto se descorrió algunos de los aventureros sintieron miedo de solo ver como su piel parecía explotar en burbujas de pus. Profetizo que sería su ultimo día pero que eso no sería suficiente para detener a Olhydra. En cuanto fue abatida, su cuerpo empezó a derretirse hasta quedar un charco repulsivo en el suelo. El culto de la ola aplastante estaba disuelto.

Los aventureros salieron alegres de tener al fin una victoria, muchos de los piratas al darse cuenta de lo que había sucedido desertaron y saquearon todo lo que no estuviera protegido, escondido o clavado al suelo. Solo los verdaderos creyentes de Olhydra se introdujeron al antiguo templo drow esperando que un nuevo profeta se revelara.

Princes of the Apocalypse Session 17: Temple of the Crushing Wave - Temple of Elemental Water

Sesión 17: Temple of the Crushing Wave - Temple of Elemental Water

Aun después de haber derrotado a los piratas que se encontraban en Rivergard, los avistamientos de monstruos y bandidos en el rio no habían disminuido en lo más mínimo. Lo último que habían escuchado de los causantes de tal desastre es que pertenecían a algún extraño culto por lo cual la familia tendría que recurrir a medidas drásticas para asegurarse que nadie se metería en sus negocios. Llamaron a un asesino, entrenado en el arte del engaño y la traición, para que acompañara a sus miembros activos en la región esperando que pudiera obtener información valiosa para quitarlos de su camino y con suerte destruirles. Era momento de volver, limpiar el problema de raíz, era momento de volver a Rivergard Keep  y explorar lo que se encontraba debajo.

No tuvieron muchos problemas para llegar al puesto de vigilancia de los piratas, pero rápidamente se dieron cuenta de que el lugar contaba con vigilancia y a diferencia de la primera vez las puertas se encontraban cerradas. Los demás estaban pensando en cómo entrar cuando el asesino camino directamente a las puertas pidiendo hablar con su líder y sobornando su entrada con los guardias. Su naturaleza codiciosa les llamaba y rápidamente permitieron entrar al extraño que parecía estar solo aun que estaba respaldado por aventureros que se encontraban invisibles. Pero las primeras sospechas aparecieron cuando un par de Fathomers observaron al extraño interrogándolo mientras realizaban un hechizo que le impidiera mentir con facilidad (Hex) y producir daño si había problemas, aun así su lengua afilada logro dejarlos dudosos pero rápidamente el oro y promesas de mayor poder les hizo hacerse de la vista gorda retirándose del lugar.

Una vez que se aseguró que nadie más lo estaba observando y de preguntar cuál es el camino que debía tomar rápidamente asesino a su escolta mientras que sus compañeros salieron de su invisibilidad para atacar al otro. Aquello no había durado mucho y sin remordimiento tiraron los cadáveres en el pequeño puerto interno de la fortaleza que les llevaría al rio subterráneo que ocultaba el lugar. Tomaron uno de los barcos cercanos y remaron hasta la puerta de hierro que tenía el símbolo del culto del agua.

Estaban a punto de abrir la puerta cuando el agua empezó a subir y entrar al bote, el agua continuaba subiendo más y más hasta rebasar lo que podía contener el bote pero el agua siguió subiendo hasta que vieron una extraña masa de agua amorfa sobre el cual flotaban los dos cadáveres que habían arrojado. El agua fácil doblaba la altura de los aventureros y la corriente empezó a girar golpeándoles, aplastando al clérigo contra las paredes como si el agua le estuviera estrangulando. Aquello continuo por momentos desesperantes mientras el clérigo luchaba por intentar respirar pero sus compañeros lograron derrotar al elemental de agua el cual simplemente cayó al suelo como un globo de agua explotando.

Una vez abierta la puerta empezaron a navegar por el rio subterráneo, aunque en un momento les pareció ver cadáveres en el fondo del agua pero no les dieron importancia hasta que estos empezaron a golpear el bote derribándoles y atacándoles durante la confusión en el agua, pero el clérigo con unas pocas palabras los redujo a cenizas. Acomodaron el bote y continuaron navegando por varios minutos en la obscura caverna, sintiendo un ligero pero constante declive que los llevaba cada vez más profundo.

Llegaron a un lago subterráneo y gracias a la visión en la obscuridad de alguno de sus miembros detectaron lo que parecía ser parte de una antigua construcción a unos metros escalando por los muros. Se encontraron con más piratas pero al tomarles por sorpresa tuvieron poco tiempo de reaccionar antes de que los mataran a todos menos uno. Necesitaban información de quien y donde se encontraba su líder. Descubrieron que los piratas estaban bajo el comando de alguien llamado Eyon, que los líderes de aquel lugar eran una bruja (sea Hag), un mago con un solo ojo llamado Morbeoth, que había una tortuga gigante y que la persona que ordenaba sobre todos los demás era un hombre azul con una gigantesca pinza de cangrejo, Gar Shatterkeel. En cuanto pareció que no podía dar más información el asesino le dijo que se podía marchar y le mato en cuanto salió de la habitación.

Avanzaron por el camino marcado desviándose para atacar a enemigos que estuvieran distraídos, hasta que llegaron a lo que parecía ser una especie de mercado donde los piratas comerciaban los bienes robados. Empezaron a observar las cosas confiados cuando un grupo de celtistas que se encontraban escondidos tocaron un gong alertando al dueño del lago, la juvenil tortuga dragón Bronzefume quien salió sorprendiendo a los aventureros que nunca habían visto una criatura como esa y tirando todo lo que tenían para derribarle mientras la criatura avanzaba lentamente lanzando terribles chorros de agua hirviente. La criatura recibió mucho daño muy rápidamente pero su velocidad en tierra no era la mejor así que no tenía más opción que intentar comerse a los aventureros mientras llegaban refuerzos, pero aun con ayuda no podía contra todos los ataques mágicos de alto poder que recibía y cayó al suelo para luego seguir recibiendo ataques, nadie quería asegurarse de que despertara.

Los aventureros estaban cansados, habían agotado casi todos sus recursos pero sabían que no habían terminado, deseaban volver a casa pero el asesino que les había llevado les insistió en que esto nunca terminaría si continuaban retirándose. Inmediatamente después de eso camino al frente donde se encontraba una gigantesca puerta de piedra con el mismo símbolo que antes y al acercarse a escuchar su instinto le dijo que algo estaba mal y de un salto evito una explosión que había ennegrecido el suelo, abierto las puertas de golpe mientras el eco aun retumbaba por todo el templo. En ese lugar se encontraba el profeta del agua y un sequito de lizardfolks.

Les comento que los había estado observando, en especial al clérigo de la naturaleza tratando de convencerle de que el mundo volvería a su verdadero estado natural cuando el agua lo arrasara todo, pero una vez que era obvio que no lo convencería, lanzo poderosas ráfagas de hielo y frio mientras guardaba distancia. Eso evitaba que llegaran hasta el pero flechas y magia lo golpearon antes de decidir que lo mejor sería pelear otro día. De un salto entro al agua intentando refugiarse en las profundidades pero uno de los guerreros salto detrás de él y aun con desventaja le acertó con su jabalina haciendo que desapareciera en una nube de agua negra, dejando su arma y la garra en el agua.

domingo, 28 de febrero de 2016

Princes of the Apocalypse Session 16: Shrine of the Tender Oath - Vale of Dancing Waters

Sesión 16: Santuario del tierno juramento - Valle de las aguas danzantes

Al regresar los aventureros del Templo de la Flama eterna y volver a Beliar para atender sus heridas escucharon que un grupo de enanos habían desistido de sus intentos de ir a un santuario enano para efectuar la boda de una joven pareja, la expedición se había vuelto demasiado peligrosa pero el clérigo que les acompañaba tenía otra idea.

La pareja quedaría bendecida si alguien recuperaba algo del agua sagrada que se encontraba en el santuario del tierno juramento, lugar oculto en el valle de las aguas danzantes que era dedicado a la diosa del amor y la fertilidad enana Sharindlar. El clérigo miembro de la Orden del Guantelete por lo cual pidió ayuda a los aventureros así como a un noble caballero enano del cual sus aventuras cazando dragones eran bien conocidas. El lugar normalmente estaba prohibido para los no enanos pero por lo peligroso que sabían que era el valle decidió permitir que sus compañeros también fueran. Hacía tiempo que no escuchaba noticias del santuario y esperaba que reportaran que todo se encontraba bien.

Pidieron el apoyo de un jubilado de la Orden del Guantelete que vivía en Beliard y se dirigieron al valle. No quedaba demasiado lejos así que  podrían llegar en un día a su destino. Aquel santuario estaba oculto para evitar visitas inesperadas pero con las indicaciones que tenían solo se extraviaron por un par de horas antes de encontrar la colina con cascada donde les indicaron que se encontraba el santuario.

Al ascender la colina uno de los caballos tropezó con un cable lo que hizo que varias rocas empezaran a rodar en su dirección derribándolos y haciéndolos rodar por la colina haciendo que uno de los caballos se hiriera una pata. Después de bajar para asegurarse que el caballo se recuperaría decidieron ayudar a subir al caballo de nuevo por la colina por miedo a que si lo dejaban solo animales salvajes lo cazaran. Era un poco extraño que nadie les mencionara que hubiera trampas.

En la parte más alta del camino se encontraba una castada, según las instrucciones que les habían dado el santuario se encontraba del otro lado de la misma. Con un poco de desconfianza cruzaron al otro lado de las aguas para encontrar el santuario tenía una estatua enorme de la deidad titular, se podía ver inscripciones cursis por toda la pared del lugar y al no tener techo se podía observar al sol entrar he iluminar todo el lugar. Fueron recibidos por un grupo familiar de enanos, aquellos mineros con los que habían compartido alimentos y bebida hacia más de un mes. Al parecer estaba por celebrarse una boda y les invitaron a participar en la misma. Los aventureros alegres aceptaron. El evento transcurrió de forma relativamente normal aun que los más observadores podían notar que todos los invitados parecían tener cota de malla y armas debajo de sus túnicas, quizás justificable por los mismos peligros de la región. Pero todo cambio cuando la clériga que atendía la boda hizo una señal y todos sacaron armas rodeándoles.

Rápidamente uno de los aventureros empezó a hablar y usando su magia logro hacer que las emociones de los enanos se calmaran. Querían simplemente recoger el agua sagrada he irse pero los mineros dijeron que aun que para ellos estuviera bien, su jefe no les dejaría que los dejaran ir con vida. Parecían algo asustados y pronto pudieron ver el porqué de ello. La clériga se había refugiado detrás de una estatua gigantesca de la diosa Sharindlar para luego salir mostrando su verdadera apariencia, un poderoso gigante conocido como Oni había estado personificando a la clériga y al ver que sus enanos estaban solamente conservando lanzo un viento helado congelando a todos en la habitación y matando a los mineros sin darles ninguna oportunidad.

Rápidamente el Oni se dio cuenta que se encontraba en desventaja y usando su magia se volvió invisible para escapar mientras sus heridas se regeneraban. Todo quedo en silencio después de eso. La escena había sido extraña pero con suerte aquello se había marchado y podrían continuar. Exploraron un poco el resto del lugar y terminaron llegando a una pequeña habitación donde un brote de agua parecía caer sobre una fuente, pero al entrar uno recibió desde las sombras una puñalada con una daga envenenada para luego ver al Oni aparecer dando un par de fuertes golpes con su arma.

Les había preparado una emboscada Grumink, el renegado. Un enano mercenario y asesino que ha estado trabajando para el oni Obratu quien cree que el baúl de tesoros de Belsimer está escondido en algún lugar del santuario. El hecho de estar profanando un santuario de su propia gente no le molestaba en lo más absoluto a Grumink quien se regodeaba con cualquier oportunidad de encontrar una excusa para matar, obteniendo oro y posibles tesoros con ello.
El lugar era algo apretado por lo cual no podían ser rodeados fácilmente los criminales y el oni empezó a invocar obscuridad para ocultarles mejor a ellos pero los aventureros contra atacaron disipando la obscuridad con un hechizo de luz. El Oni había visto la fuerza de los aventureros y aun que Grumink había una cantidad asombrosa de daño con sus dagas, él no se arriesgaría a morir por lo cual cancelo el trato y emprendió su escape volando del lugar. El salón principal no estaba techado, si llegaba a aquel lugar, no podrían atraparle. El asesino se defendió como pudo intentando usar cada truco sucio disponible para no ser atrapado pero una vez solo sus ataques eran menos efectivos. Al final el Oni fue atravesado por una flecha en el último momento y aquel enano murió en pelea.

Encontraron la fuente que contenía un agua radiante que parecía danzar y llenaron varias botellas. Por un momento pensaron en las promesas de tesoro que el asesino les había mencionado y explorando un poco más él lugar encontraron los habitáculos de los verdaderos clérigos del santuario, todos los cuales habían sido brutalmente asesinados. Una terrible tragedia había sucedido, pero con aquellos villanos derrotados eventualmente un nuevo grupo de clérigos vendría a tomar su lugar.

Al volver entregaron el agua y el clérigo les permitió conservar alguna de las botellas diciéndoles que las mismas les podrían traer suerte. Días después se efectuó la ceremonia de boda en Beliar con los aventureros entre los invitados y pudieron tener un descanso de todas las cosas malas que parecían estar ocurriendo en el valle.

Princes of the Apocalypse Session 15: Temple of Eternal Flame - Foundry

Sesión 15: Templo de la Flama Eterna - Fundición

Después de derrotar a los piratas que se encontraban en Rivergard los aventureros se sintieron confiados e iniciaron su viaje a la Torre de la Luna Escarlata para intentar hacer otra incursión contra el culto de la llama eterna, el viaje no fue demasiado largo y al anochecer llegaron a su destino

Al llegar a la Torre de la Luna Escarlata pudieron notar a la distancia una gigantesca pira de llamas en la entrada de la torre lo cual solo podía significar que sus enemigos habían encontrado el túnel que lo conectaba con su templo y que estaban retomando la torre desde adentro. Afortunadamente tenían el elemento sorpresa por lo cual pudieron terminar rápidamente con el vigía y su grupo de bugbears de respaldo.

Una vez dentro se encontraron que la entrada estaba de vuelta custodiada por un grupo de hobgoblins que se protegían con  una barricada de los ataques contrarios. El guerrero enano que les acompañaba se vio sorprendido al darse cuenta que ese lugar tenía que ser la fortaleza perdida de Belsimer y que estaban por entrar a lo que en algún tiempo fue una forja consagrada al dios Moradin. Cruzaron por la habitación llena de columnas que se prendían en fuego rápidamente, antes de que las llamas los alcanzaran derrotando a dos reclutas nuevos que custodiaban el cuarto y se adentraron al pasillo principal del templo de la llama eterna, el cual estaba completamente iluminado por antorchas de llama eterna. En aquel pasillo podían ver un pequeño pasillo cercas de donde entraron, dos pequeños caminos al final del gran pasillo y lo que parecía la entrada a una sala realmente importante al tener unas entrada de veinte pies de ancho.

Confiados en sus fáciles victorias entraron a la gran sala para encontrar a un grupo de Eternal Flame Guardians y un Razeblast vigilando a varios Azers y salamandras que estaban siendo obligados a trabajar en la profanada forja sagrada. Todo ello bajo la supervisión de un poderoso Efreeti que con planes de expandir su reino con ayuda de aquellos humanos tan dispuestos a estar bajo su servicio. Los aventureros no sabían a lo que enfrentaban pero el Efreeti curioso por los extraños creo un muro de fuego ilusorio detrás de ellos para ver si le reconocían realmente como un peligro o pelearían inútilmente.

Los guerreros de la Flama Eterna rápidamente empezaron a atacar a los intrusos y durante aquella distracción los azers y salamanders esclavos del sultán aprovechándose de la situación. Sin estar seguros de que era aquel ser que ahora era atacado por otros elementales de fuego decidieron descargar todo su poder contra él. Desafortunadamente esto no logro acabar con él y estaría dispuesto a hacer ver su error a los aventureros al crear un muro llameante justo donde estaban peleando y salir tranquilamente del lugar mientras dejaba elementales de fuego para matar en castigo a sus prisioneros.

Dos de los guerreros quedaron atrapados en el muro llamante peleando contra aquellos guardianes que no parecían inmutarse por el hecho de que estar todo alrededor de ellos encendido en llamas e incluso aprovechar lo mismo para agarrar a uno de ellos y evitar que escaparan de las llamas del Efreeti. El guerrero confiando en sus compañeros le estarían curando con magia no intento liberarse para concentrar toda su fuerza en golpear sus captores, pero pronto resulto que era mayor el daño que recibían del que podían curar. Los enemigos se veían cada vez más débiles por los ataques, pero cuando parecía que estaban a punto de desfallecer, estos explotaron en llamas golpeando con esquirlas de metal ardiente y llamas a todos los cercanos.

Una vez que el muro de llamas se disipo, solo una salamandra estaba de pie, el único superviviente de la batalla y rápidamente salió corriendo en busca de libertad. Los aventureros se encontraban realmente debilitados después de aquella batalla, pero sentían que aún tenían fuerzas para continuar, decidieron dar marcha atrás y examinar uno de los pasillos que habían dejado atrás encontrando una serie de puertas a los lados de un largo pero estrecho pasillo. La pícara criminal decidió ir a investigar mientras sus compañeros se quedaban atrás para tener una oportunidad de atrapar por sorpresa a cualquier peligro que pudieran encontrarse y para facilitarse las cosas uso algo de magia para volverse invisible.

Al acercarse a escuchar noto que detrás de las puertas se encontraban personas orando en una extraña lengua que no comprendía, aquello era mala señal pero su curiosidad era grande y decidió explorar las puertas. Pero algo salió mal y justo cuando estaba por examinar las últimas escucho que unos pasos se acercaban a la puerta y termino por ser abierta por un guardián que salía a hacer su ronda. Estaba a punto de salir del pasillo y encontrar la escena que habían dejado en la fundición por lo cual con ansiedad le ataco esperando matarle y que no llamara la atención de los demás, pero su golpe no fue suficiente para derribarle.

Los otros cultistas salieron de entre las puertas poderosos hechiceros del culto conocidos como furias llameantes (Flamewraths) y antes de darse cuenta estaban siendo bombardeados por firebolas, los primeros ataques habían dejado inconsciente a alguien y otro ataque como ese podría traer muchas más bajas, tenían que escapar. Usando un scroll mágico invocaron un muro de agua que procedieron a congelar para evitar ser seguidos y luego escapar por donde habían venido. Aun no estaban listos.

Princes of the Apocalypse Session 14: Rivergard Keep - Rivergard Keep

Sesión 14: Rivergard Keep - Rivergard Keep

Después de escuchar de recientes ataques por parte de los piratas del rio en el pueblo de Wormford los aventureros se dirigieron al lugar para conformar aquellos rumores. Una vez en el pueblo encontraron que muchos de los pocos edificios habían sido incendiados, ventanas rotas, bienes robados he incluso los pueblerinos les informaron que algunos de ellos habían sido secuestrados por los piratas. Se detuvieron a descansar de su largo viaje mientras la gente les ofrecía lo poco que aún les quedaba con la esperanza de que motivara a los aventureros a ayudar. Por otro lado la red obscura había tomado el ataque como una ofensa contra ellos y a escondidas alentó a sus afiliados a "romperles las piernas" o "silenciarlos" si era necesario para recuperar el poder de transito sobre el rio.

Conocían el refugio de los piratas según mapas que habían encontrado tiempo atrás, al derrotar antes a Shoalar Quanderil la primera vez se enteraron de que los piratas tenían interés en el pueblo. Con esa información decidieron volar cercas de su fortaleza para luego realizar el último tramo a pie. Al avanzar por la orilla del rio encontraron que el lugar donde se escondían los piratas estaba del otro lado del rio y parecía bastante vigilado por varias torres de vigilancia.

Usando hechizos de invisibilidad para poder cruzar el rio sin ser vistos llegó al otro lado del rio donde procedieron a eliminar de forma silenciosa al guardia que descansaba aburrido en la entrada para luego reemplazarlo. Entre los aventureros se encontraba un bardo con grandes capacidades para el engaño, el disfraz y la manipulación por lo cual fue sencillo disfrazarse como miembros del lugar. Entraron y llevaron a uno de ellos como si hubiera sido capturado con lo cual consiguieron que los escoltaran hasta donde se encontraba el líder de los piratas.

En el lugar el asesino dejo de fingir que estaba amarrado y empezó el enfrentamiento a lo cual el jefe de los piratas, Jolliever Grimjaw, empezó a transformarse para revelar su verdadera forma de wereboar. Pero lo habían tomado desprevenido por lo cual pronto sus compañeros cayeron y una zona de silencio evito que más ayuda llegara al lugar. Pronto callo pero aun había que limpiar el lugar de cualquier otro peligro.

Encontraron a la gente secuestrada quien les advirtió que los piratas trabajan para algo más y consiguieron capturar a un clérigo que profesaba algo de un poderoso ser llamado Olhydra que vendría para cambiar el mundo. Pronto todos los piratas restantes fueron eliminados, pero también descubrieron que debajo de la fortaleza se encontraba un túnel que llevaba a un templo subterráneo que pertenecía a los celtistas de la ola aplastante.


sábado, 27 de febrero de 2016

Princes of the Apocalypse Session 13: Dellmon Ranch - Iceshield Orcs

Sesión 13: Dellmon Ranch - Orcos Iceshield

Después de un merecido descanso en Beliard después de encontrar lo que parecía el cuartel de los Cultistas de la Llama Eterna, los rumores de que las granjas cercanas estaban siendo atacadas por tribus barbáricas de orcos volvió a llegar a los aventureros. La tribu de los Iceshield tenía que ser detenida antes de que causara más daño a la ya inestable región.

¿Que los había traído de nuevo a Sumber Hills después de décadas de pelear en el noreste en las partes más salvajes de la región? Los extraños cambios climáticos habían sido recibidos como señales de Grummsh como su señal para defender y arrasar de nuevo la tierra a su paso. Un síntoma del verdadero problema del Valle Dessarin y la extraña influencia sobre ella que poco a poco crece y se extiende por la costa de espadas.

Se dirigieron al noreste donde se encontraron con una pequeña comitiva de enanos que decian dirigirse a celebrar una boda en un templo enano. Despues de despedirse de ellos continuaron avanzando por un par de horas hasta encontrar señales de peligro en forma de una gran columna de humo. Al llegar al lugar observaron una granja en llamas donde entraron para encontrar al dueño (Selwyn Anderil, Semi-elfo) casi asfixiado por el humo mientras que cercas del granero un pequeño grupo de orcos empacaban el botín obtenido que incluía su esposa (Maygan, humana). Lograron salvar a ambos y a la granja al derrotar a los orcos, entrar a la casa en llamas y apagar el fuego creando agua con magia.

Después de asegurarse de que estuvieran bien se dirigieron a buscar más pistas de los orcos, encontraron a un grupo de los caballeros de Samular quienes les indicaron que se dirigían a cuidar una granja Dellmon, perteneciente a un noble, un grupo del enclave esmeralda ya se encontraba en el lugar y parecía ser el siguiente objetivo de los orcos. El terreno era grande y estaba lleno de gente dispuesta a proteger el lugar, pero todo indicaba que también tendrían una gran cantidad de visitantes.

Algunas horas después de su llegada los orcos llegaron en múltiples grupos de 10 rodeando el rancho, la seguridad de no estaba del todo bien distribuida por lo cual algunas partes del rancho sufrieron bajas importantes mientras otras casi no recibieron daño. Cuando los orcos se retiraron se dedicaron a curar a los heridos y con un plan temerario decidieron ir al campamento enemigo y derrotarlos. El plan fracaso ya que al sobre volar el cielo en sus monturas voladoras llamaron su atención y los múltiples ataques de un grupo de 40 orcos parecía demasiado para un grupo de aventureros a campo abierto, pero al menos derrotaron a su clérigo.

Volvieron a la granja esperando que los orcos desorganizados volvieran al día siguiente, pero el verdadero líder del regimiento era un Orog (Orco de la infraobscuridad) quien les estaba guiando a la gloria. Atacaron esa noche mientras los aventureros dormían. Despertaron  con las primeras señales de que los orcos se avecinaban, la obscuridad les cubría y se acercaron violentamente para embestir el rancho por todas direcciones, llegaron con antorchas listas para incendiar el lugar y poniendo a sus mejores hombres en la región más debilitada en el primer asalto.

Los aventureros no pudieron evitar que los orcos entraran por un flanco del rancho, varios miembros del enclave y otros voluntarios que murieron cuando en el peor momento un miembro del enclave abandono su puesto al temer a la muerte y salir a buscar el auxilio de los demás. Los orcos fueron repelidos y a la mañana siguiente un grupo de elfos de los bosques altos arribaron como favor al Enclave Esmeralda terminando con los orcos sobrevivientes y formando un acuerdo para apoyar la cacería de orcos antes de que llegar a sus tierras.


Quien dirigía a los elfos no era nada menos que la madre del clérigo de los aventureros, una alta elfa educada de forma tradicional y un férreo pensamiento de que no hay raza mejor que los altos elfos. Su hijo emocionado por verla se le acerco sin que esta le reconociera hasta que empezó a mencionar información que solo ellos podrían saber. Fue un duro golpe el saber que su hijo había sido maldito dejándolo desahuciado y desagradable (Ahora era un humano que no viviría por milenios) y descubrir que su novia ni si quiera era humana (la ladrona del grupo que tenía descendencia demoniaca). Sin mirar atrás le informo que no hablaría de su encuentro con sus hermanos y que si le preguntaban, diría que estaba muerto para ella.

Princes of the Apocalypse Session 12: Temple of Eternal Flame - Columned Chamber

Sesión 12: Templo de la Flama Eterna - Cámara de columnas

Después de limpiar los restos que se encontraban debajo de la torre de la Luna Escarlata los aventureros encontraron un largo túnel que el término por llevar a una serie de túneles debajo de la tierra. Al descender por los túneles encontraron un camino  el cual estaba completamente iluminado con antorchas de flamas eternas por todo el lugar que los llevo a la entrada de una construcción subterránea que parecía haber sido tomada por cultistas.

Se introdujeron en el lugar sin tomar muchas precauciones, lo cual provoco que un grupo de Hobgoblins y su capitán vestidos con tabardos rojos con el signo de los cultistas del fuego empezaran a atacarles. Los aventureros se confiaron y permitieron que los guardias realizaran efectivos y devastadores ataques coordinados contra los intrusos antes de caer por los ataques. El sonido de combate había llamado la atención de dos guerreros que se encontraban en la habitación siguiente quienes prepararon el terreno para su ataque.

Los aventureros cruzaron una gran puerta de piedra que les llevaba a una gran habitación con cuatro enormes columnas de obsidiana, el aire se sentía sofocante y antes de reaccionar la puerta detrás de ellos fueron cerradas y al pronunciar las palabras "Imix, defiéndenos" hizo que las columnas se encendieran en llamas incendiando toda la sala. Dos guerreros que habían ofrecido su corazón a Imix, literalmente, poniendo en su lugar la llaman Eterna de su señor. Eran llamados los Ráselas y les habían preparado una trampa a los intrusos.

La batalla fue difícil, la habitación producía llamas intensas a todos los presentes mientras que los guerreros peleaban cruelmente contra los aventureros, forcejeando con ellos y cerrándoles el paso para salir de la habitación aprovechando la bendición de Imix que los volvía inmunes al fuego y calor. La batalla fue corta pero intensa, pero se llevaron una horrorosa sorpresa cuando al derrotar a los guerreros estos explotaban en inesperadas bolas de fuego, dejando solo esquirlas y metal torcido lo que antes era una persona.

Debilitados por el encuentro los aventureros decidieron salir a descansar a la torre de la Luna Escarlata, pero al regresar se llevaron con la mala sorpresa de que nuevos guardias habían descubierto su intrusión y renovado las defensas. Derrotaron a los nuevos guardias pero la habitación de las columnas llameantes los volvió a detener y decidieron dar marcha atrás.