sábado, 12 de diciembre de 2015

Princes of the Apocalypse Session 11: Sighing Valley – The Hunt

Sesión 11: Valle de los susurros – La cacería

Una vez asegurado la torre controlada por la Luna Escarlata los aventureros se dieron cuenta de que en el fondo de la torre, debajo de al menos quince pies de escombros de madera y piedra, probablemente se encontraba algún pasadizo o túnel que llevara al subsuelo. El hecho de mover cantidad tan monumental de escombro no parecía un trabajo apropiado para ellos por lo cual se dirigieron al pueblo más cercano para contratar obreros, Redlarch.

Una vez llegados el clima volvió a cambiar de nuevo en forma violenta, pero en esta ocasión con un efecto que sin lugar a dudas era completamente antinatural. Ranas empezaron a llover por los cielos despedazándose con violencia al chocar con el suelo, rompiendo ventanas he incluso matando animales que no lograron encontrar refugio. La gente del pueblo les reconoció como aquellos que habían profanado tanto a los creyentes como matado a varios de los guardianes del pueblo por lo cual fueron rápidamente expulsados del pueblo que hubiera intentado lincharlos si no fuera por la grotesca tormenta.

Una vez en el templo de todas las deidades descubrieron que las personas que habían ayudado a capturar por los asesinatos en las profundidades de Redlarch no solamente habían terminado su juicio como inocentes, si no que ahora controlaban la ciudad ya que habían sido "elegidos por las piedras", ya no era un lugar seguro para encuentros y les advirtieron que tuvieran mucho cuidado de los contactos que visitaban, a ojos del pueblo todo había empezado con los aventureros y cada vez era más la gente que estaba dispuesta a intentar matarles si eso restauraba la paz.

Cansados de no encontrar ayuda se dirigieron al siguiente lugar del cual sospechaban que podría contener uno de los cuatro cultos que parecían pelear entre sí por la región, por lo cual se dirigieron a la misteriosa torre donde se decía que sería como club para nobles de Waterdeep, aun que llegar por tierra no era simple para cualquiera ya que tendría que atravesar el valle susurrante, un cañón con un desfiladero, un pequeño rio que le atraviesa y el viento parece susurrar al pasar el por las estructuras naturales del lugar.

Luego de cruzar el valle y enfrentar los peligros naturales del lugar llegaron frente a la torre de las plumas elegantes donde fueron recibidos y se les permitió rondar en el lugar. El club al parecer cumplía su décimo aniversario y aquella noche celebrarían con una suntuosa mesa. La mayoría de los nobles en el lugar provenían de familias de caballeros o habían sido intrigados por las historias de capa y espada, dejando de lado el dinero por la emoción y honor en el combate y la libertad que daba el montar en él aire. Después de todo al parecer era un simple club de vuelo, fundado por un caballero de grifos retirado Thurl Merosska.

Durante la cena los aventureros fuego juzgados tanto por sus historias como por su comportamiento, últimamente estaban en busca de nuevos miembros aun que de igual importancia era saber si ellos no eran los enemigos de Waterdeep. La cena fue interrumpida por la llamada de un cuerno y se les sugirió a los invitados que acompañaran a los demás a la cacería de una bestia... una Manticora salvaje.

La cacería fue afortunada y obtuvieron la cabeza de tan fiera criatura, ganándose la confianza del capitán de las plumas elegantes y como agradecimiento les ofrece pertenecer a su club así como decirles que estaban en una misión secreta de dominar el poder del viento para destruir a los enemigos de Waterdeep.

Al parecer habían logrado infiltrarse a uno de los cultos. Una vez dentro fue cuestión de tiempo para que los intentaran adoctrinar, al parecer había al menos dos tipos de personas en el club, los caballeros de la pluma elegante y sus guías espirituales, también algunos miembros solían simplemente salir sin dar explicaciones y volver solamente diciendo que habían ido a una misión secreta. Por ultimo todo apuntaba a que algo se escondía en donde nacía el rio del valle de los susurros.

Una vez que recolectaron información y pensaron estar fuera de sospechas, decidieron salir y regresar a donde se habían enfrentado al hombre de mimbre y desenterrar ellos mismos el misterioso túnel que se encuentra debajo de la torre de la Luna Escarlata.

Princes of the Apocalypse Session 10: Scarlet Moon Hall – Elizar Dryflagon

Sesión 10: Salón de la Luna Escarlata – El druida del Circulo de la Luna Escarlata

Había sido un difícil primer encuentro con el Circulo de la Luna Escarlata, pero por el momento se sentían seguros. Pronto llegaron algunos aliados del pasado que también estaban investigando los sucesos extraños que acontecían en el valle. Entre ellos un prometedor infiltrador de los Harper que había sido enviado de nuevo a la región después de que su último miembro activo en la región, la hermana Garael, desapareciera sin dejar rastro. Últimamente sus comportamientos habían sido erráticos si no es que delirantes, pero después de los últimos reportes era obvio que algo estaba pasando. Los aventureros hablaron sobre las experiencias que habían tenido pero dejando de lado las bajas causadas, su información era escasa por lo que se procedió a intentar un riesgoso plan, infiltrarse en el culto de la Luna Escarlata y averiguar qué es lo que realmente está sucediendo.

A partir de descripciones, maquillaje y un poco de improvisación el bardo miembro de los Harper logro realizar un bastante creíble disfraz de Druida similar a los utilizados por el Círculo, su facilidad para las palabras y habilidad con la lengua le hicieron darse cuenta de terribles verdades. Todo aquello era un truco para atraer druidas y engrosar las filas de su culto dedicado al fuego, aquellos que no fueran aprobados serían utilizados como sacrificio, que los daños ocasionados por un grupo de aventureros las cosas tendrían que acelerarse enviando parte de sus fuerzas a encontrar los materiales adecuados para terminar un ritual antes de luna llena, que existen cuatro cultos elementales donde ellos han sido los últimos en llegar y que su líder es mujer. Probablemente pudiera obtener más información pero simplemente se estaba exponiendo demasiado, aun así logro coordinar un ataque para asaltar la torre donde se encontraba el autor de lo que había sucedido en el lugar.

La puerta inferior de la torre estaba bloqueada y caliente al tacto por lo cual escalaron los andamios que prendieron en llamas durante los combates, una vez dentro de la torre se encontraron con más guardias y una especie de enano de fuego que termino derribando a uno de los aventureros atravesó de un agujero para caer 15 pies en una pila de escombros ardientes a causa de un numeroso grupo de magmins que rápidamente le rodeo para incinerarlo. Por suerte sus compañeros lograron sacarlo de aquel agujero aunque no sin antes recibir serias quemaduras. Los andamios habían terminado por incendiarse y ser consumidos por las llamas por lo cual su vía de escape había sido perdida, a menos que quisieran caer cercas de treinta pies a una pila de escombros en llamas.

Sin meditarlo y a mitad de territorio enemigo decidieron descansar, pero sus acciones les habían delatado y se les preparaba una emboscada, si subían o los encontraban distraídos un grupo de tres Clérigo Llama Eterna sin disfraz de druida les atacaría con todo lo que tenían. En silencio bajaron las escaleras de la torre esperando sorprenderles y aun que habían tomado desprevenidos a la mayoría, uno de ellos rápidamente se dio cuenta del peligro y lanzo un hechizo de silencio antes de que todos fueran incinerados por bolas de fuego. El silencio no les había permitido lanzar los componentes verbales de sus hechizos. Los clérigos reconocieron el hechizo de silencio y trataron de ponerse fuera de rango, pero cada vez parecía que el silencio les siguiera por lo que subieron a donde su señor les estaba esperando, el druida Elizar Dryflagon.

Elizar se encontraba en el penúltimo piso de la torre esperando información de lo que sucedía, en cuanto llegaron sus hombres protegió el lugar invocando un jardín de espinas esperando que eso retrasara a los aventureros y realizar su escape. Fieles a sus órdenes los clérigos se lanzaron contra los aventureros aun sin contar con su magia mientras que de su pipa Elizar invocaba Mephits de humo que sirvieran de carnada. Una vez en el piso de arriba uso sus poderes para dominar a uno de los murciélagos gigantes que se encontraban en el ático y escapar. Los aventureros quizás habían frustrado los planes del Ritual del Gigante de Mimbre, pero su autor seguía libre.


viernes, 11 de diciembre de 2015

Princes of the Apocalypse Session 9: Scarlet Moon Hall – Wicker Giant

Sesión 9: Salón de la Luna Escarlata – El Ritual del Gigante de Mimbre 

Como petición de la Enclave Esmeralda se le encargo al clérigo que acompañaba a los aventureros para investigar al obscuro druídico Circulo de la Luna Escarlata que conoce el Ritual del Gigante de Mimbre, un ritual que puede restaurar el balance natural en tan problemática región. Promesas de aprender a su vez el tan necesitado ritual ha creado una atmósfera de anticipación festiva por el ritual que será llevado en la próxima luna llena.

Siguiendo veredas entre las rocosas colinas de Sumber llegan al lugar donde se han concretado otros viajeros como ellos a la expectativa del ritual. A un lado de cada grupo de tiendas de campaña había gigantescas piras de fuego tales que creaban una niebla humo negro que obscurecía la colina y producía picazón en los ojos mientras que a lo lejos se podía ver una extraña figura gigante envuelta en llamas detrás de lo que parecían muros derruidos.

Al entrar al primer campamento encontraron a un grupo de cuatro personas vestidas con simples túnicas, bolsas de hierbas y alces durmiendo cercas. Sin duda daban la apariencia de druidas y al ver a los aventureros les ofrecieron alimentos y comida mientras les explicaban un poco de lo que habían aprendido. Al parecer no todos eran dignos de recibir las enseñanzas de que tenían que ofrecer el Circulo de la Luna Escarlata y se encontraban a la espera de ser llamados y probados para ser dignos de ayudar en la tarea de curar el sufrimiento que la naturaleza tenía en el valle. Sospechando lo peor preguntaron a los jóvenes druidas si la gente que era llamada para probarse digna volvía a sus campamentos. Al parecer si volvían, pero algunos dejaban el lugar mientras que otros decidían quedarse como espectadores y aprender lo que pudieran.

Se despidieron de los druidas y se dirigieron al siguiente grupo de tiendas de campaña al norte encontrándose con dos tipos que vestían harapos y muy velludos quienes al ser interrogados por los viajeros se empezaron a sentir incómodos, parecía fácil amenazar a aquellos para soltar información pero al primer signo de agresión sonrieron alegres de tener al fin una excusa para pelear y en unos instantes aquellos dos hombres mostraron sus colmillos, dos licántropos deseosos de satisfacer sus instintos asesinos. Atacaron ferozmente y terminaron mordiendo a dos de los aventureros contagiándoles su maldición, pero aun con su fiereza terminaron por caer y ser arrojados a la pira para asegurarse de que tales abominaciones no sobrevivieran.

Aquel ataque los había sorprendido, pero de todas formas continuaron adelante hasta poder presenciar las ruinas de lo que debió ser una pequeña fortaleza con apenas medio muro en pie y una torre rodeada de andamios, obviamente por reparaciones. La entrada era custodiada por dos hombres encapuchados túnicas grises y pequeñas bolsas que dejaban entrever ramas y hojas que al notar que alguien se acercaba les informaron que solo cuando sean llamados podrían pasar y que esperaran en los campamentos hasta que fueran llamados. Se retiraron sin causar problemas pero en lugar de obedecer sus órdenes aprovecharon el humo para rodear el lugar y entrar entre los muros derrumbados encontrando que solo era custodiado por un solo hombre que parecía estar algo distraído.

Sin pensar al respecto el hombre fue atacado y derribado antes de que este pudiera si quiera reaccionar, pensaban entrar con gran sigilo pero su impulsividad despertó a dos seres que de inmediato fueron tras los invasores. Empezaron a lanzar poderosos ladridos informando tanto a guardias en los andamios como a los encapuchados de la entrada para luego atacar a los aventureros con su aliento de llamas, sin duda eran sabuesos infernales y no podían significar nada bueno. 

Habían subestimado a los encapuchados y sacando de su manga un pequeño trozo de carbón uno de ellos recito un poderoso hechizo, una bola de fuego, esta envolvió en sus llamas a varios completamente sorprendidos. Hasta el momento el estar juntos había funcionado para protegerse de espadas, flechas y golpes, pero esto cambiaba por completo las cosas y ahora eran un blanco fácil para los masivos hechizos que arrojaban en su contra. Mientras el otro encapuchado empezó a realizar un mantra exclamando frente a un hombre gigante de mimbre que estaba siendo consumido por las llamas "Levántate, limpia este lugar de los indignos".

Las cosas se complicaron muy rápido, se separaron tratando de evitar las bolas de fuego para luego concentrar sus ataques en su fuente. La pelea duro unos segundo pero el otro encapuchado había terminado de recitar su llamado y el gigante de mimbre empezó a moverse. Aquella criatura era un elemental de fuego que estaba enlazado con el ídolo de mimbre, el solo estar cercas de él hacía que las cosas se prendieran en llamas y el guerrero que siempre había acostumbrado estar al frente del combate noto con miedo como su armadura y escudo eran inútiles contra las flamas que cubrían su cuerpo al ser simplemente tocado por la criatura.

Las cosas parecían ponerse peor cada momento ya que la batalla había alertado a campamentos cercanos, un grupo de cuatro aparentes druidas llegaron pidiendo una explicación, por un momento parecería que tendrían que enfrentar a aquellos nuevos refuerzos, pero las bendecidas palabras del clérigo hicieron notar rápido que él ritual era un engaño. Parecieron dudar un momento tres de ellos pero el cuarto les dijo que confiaba en los aventureros y que el evitaría que aquellas profanas llamas se propagaran. Usando magia de truenos y ventiscas ayudaron a demoler aquel profano ídolo. Pero las cosas solo habían comenzado.

Uno de los hombres hizo un extraño símbolo con sus manos al derribar al elemental, un símbolo muy parecido al encontrado entre las posesiones de los piratas que habían atacado Wormford, al parecer un grupo rival era quienes les estaban apoyando. Aunque al notar que no habían reaccionado de la forma esperada, de inmediato supo que no eran miembros, aun que parecían los hombres indicados para acabar con aquellos pirómanos. Se ofrecieron a cuidar la retaguardia mientras los aventureros subían a la torre a derrotar al líder de aquel espectáculo.

Pronto más personas se acercaron al ver que el gigantesco hombre de mimbre caía hecho escombros... y entonces la locura se desato, grupos de bugbers salieron de campamentos, soldados con el poder de calentar sus armas al rojo vivo y los miembros del Circulo de la Luna Escarlata empezaron a atacar a cualquiera que no fuera un obvio aliado. Todo había sido una trampa, al ver cómo la gente empezaba a caer por las llamas decidieron bajar de la torre y asistir a los druidas cercanos a sobrevivir. Lograron rescatarlos y traerlos a la conciencia con magia, pero el espectáculo en los campamentos era simplemente horrible, incontables cadáveres quemados, gente desgarrada por marcas de osos y mordidas de lobo.

Todos estaban heridos de gravedad y aún faltaba lo que estuviera dentro de la torre, tenían que salir de ese lugar y recobrar fuerzas o terminarían incinerados. Una vez a salvos los druidas agradecieron el auxilio y se despidieron mientras eran guiados por aquel que había hecho la señal que eventual mente aprenderá que representa a los cultitas de la ola aplastante. Después de ver los horrores del fuego aquellos traumatizados druidas serian influenciados por los hombres de La Ola Obscura.

Princes of the Apocalypse Session 8: Ironford – New Management

Sesión 8: Ironford – Nueva Administración

Después del enfrentamiento con la líder el monasterio de la Piedra Sagrada, Hellenrae, los aventureros procedieron a recorrer el monasterio y sus profundidades esperando encontrar pistas de lo que sucede en el valle. Adentrándose en las minas debajo del monasterio encontraron una enorme puerta de hierro la cual tenía grabado el símbolo triangular que habían encontrado en Red Larch, el cual daba a una larga escalera que descendía hacia las profundidades. Bajaron un largo tramo, pero seguían heridos y algo en su interior les decía que se estaban metiendo en la boca del lobo por lo cual decidieron dar marcha atrás y volver con energías renovadas.

Una vez fuera recordaron rumores de que la villa de Wormford ha estado sufriendo de amenazas de parte de piratas, atemorizando a los pobladores del mismo. Con eso en mente viajan hacia el pueblo más cercano antes de investigar aquella pista, Ironford. A diferencia de otros pueblos que habían visitado el lugar parecía más una fortaleza que un pueblo con un triple muro protegido por guardias con puertas cerradas en la noche impidiendo que cualquiera pudiera salir o entrar y gran cantidad de guardias como vigías del muro. El interior no era agradable con calles cubiertas de lodo, suciedad y los estrechos caminos hacían que aun en el día hubiera obscuridad en las calles. En su interior pudieron ver que la principal actividad en el pueblo era comercial con gran cantidad de vendedores de todo tipo de mercancías, pero no tardaron mucho en darse cuenta que eran presa fácil para aquellos comerciantes sin escrúpulos. No se podía esperar menos de un asentamiento con gran influencia de los Zhentarim.

Dentro un extraño hombre se acercó a una de los aventureros, miembro de los Zhentarim, para informarle de la ciudad y que si no quería problemas se mantuviera lejos de la posada Bargewright, después de todo es normal que ellos espíen a todos incluyendo a los suyos, o mejor dicho "Especialmente los unos a los otros". Desafortunadamente sus compañeros se habían dirigido al lugar para beber por lo cual tuvo que dirigirse al lugar donde encontró que sus compañeros estaban siendo estafados con precios inflados he interceptado por el dueño de la posada, Nalaskur Thaelond (medio elfo), pidiéndole el favor de cuidar el negocio mientras salía para atender asuntos que requerían de él y ofreciéndole como recompensa oro y una recomendación "con la familia", ella no parecía muy convencida pero él simplemente le dijo que se relajara y lo meditara. Discutió el asunto con sus compañeros y decidieron rechazar la oferta, pero en cuanto empezaron a preguntarse por el dueño, los trabajadores les informaron que su jefe les había
informado que ellos habían aceptado el ofrecimiento y que este ya había salido por la puerta de atrás dejándoles toda la responsabilidad del lugar a ellos. No podían "retractarse" o tendrían más problemas de los cuales ya se habían metido.

Se les informo que su deber era asegurarse de que no hubiera problemas con el negocio así como cuidar las llaves del lugar que procedió a guardar entre sus ropas, después de todo la posada también servía como bodega para los intereses de la ciudad (y los Zhentarim) y que se cuidara de la "Señora de las espadas" la cual protegía el pueblo pero estaba en contra de los modos de "la familia". La joven Zhentarim sin otra cosa por hacer se encargó de la caja mientras miraba a los alrededores con confusión, estaba acostumbrada a meterse en peligro, había peleado con piratas, internado a un monasterio lleno de enemigos y visto extrañas criaturas... pero nada de eso le había preparado para su mayor reto, administrar una posada de forma exitosa. Sus compañeros un poco más conocedores del ambiente de una posada procedieron a ayudarle (después de todo recibirían bebida, comida y hospedaje gratis) ayudando a controlar pelas en el lugar, gente que salía sin pagar y otros asuntos menores.

Todo parecía tranquilo pero a la hora de cerrar el lugar la joven se dio cuenta de algo... en algún momento del día alguien le había robado algunas de las llaves que debía cuidar sin que ella se diera cuenta. La oficial del lugar, Chalaska Muruin "señora de de las espadas" (humana) y guardiana de las puertas de la ciudad pregunto por las llaves para terminar de cerrar todo lo importante del pueblo. Inmediatamente estallo en ira cuando descubrió que faltaban algunas llaves y mando realizar un toque de queda mientras juraba que si algo sucedía la responsabilidad recaería en Nalaskur por dejar a alguien incompetente a cargo (esperando sacar a alguien que sentía que hacia negocios sucios, aunque no tenía ninguna prueba de ello).

Al empezar las sospechas un hombre sale corriendo de la posada para luego ser seguida por un clérigo de la naturaleza y un espía explorador para tratar se seguir su rastro. Había incontables huellas por las transitadas calles pero el toque de queda y su experiencia les permitió seguir las huellas más frescas y dar con un pequeño local de animales exóticos ilegales donde al comerciante de familia noble Kendrin. El hecho de comerciar con animales exóticos enfureció al clérigo de modo que lo castigo haciendo que los mismos animales de la tienda lo mataran. Pero al final todo apuntaba a que había sido un chivo expiatorio de alguien más, manipulado para distraer la atención del verdadero criminal.

Empezaron a investigar en la posada por otros posibles culpables, explorando en las habitaciones y encontrando que la caja fuerte de la posada ya había sido abierta y saqueada, aunque un ojo crítico pudo identificar unas débiles pisadas que parecían de alguien de corta estatura pero con un gran peso, probablemente un enano. Luego de seguir buscando encontraron las llaves y parte del botín robado en la habitación de “la señora de las espadas”.

Parecían tener a la culpable pero las huellas de enano no coincidían, podría ser un cómplice o quizás estaba siendo inculpada, tenían que tratar el tema con cuidado ya que no era cualquier cosa culpar a la líder de la seguridad de todo el pueblo. Intentando demostrar su inocencia antes de culparla y el hecho de que el pueblo estaba cerrado, el criminal tenía que seguir en la posada. Tocaron las habitaciones de los huéspedes para ver si faltaba alguno, provocando que el culpable, Inglor Brathren (Enano), un ambicioso espía Zhentarim que esperaba desacreditar a sus rivales con el engaño.

Una vez terminado sus asuntos en Ironford salieron hacia Wormford encontrándose con un grupo de piratas liderados por un carismático pero cruel Shoalar Quanderil (Water Genasi) quien les intento atacar por sorpresa aunque rápidamente vencido al subestimar demasiado a sus oponentes. Entre sus pertenencias se encontraba un pequeño bosquejo de la región junto con un extraño símbolo.

Al salir del pueblo se encontraron con un grupo de caballeros de Samular que se dirigían hacia el norte, al parecer una alarmante cantidad de orcos atacaban granjas y otros asentamientos pequeños. Todo apuntaba a que son la avanzada de algo mucho más grave.

Tenían varias opciones de donde dirigirse a continuación, ver las profundidades del monasterio, la extraña torre de nobles de Waterdeep o el mapa que parecía mostrar la guarida de los piratas, pero decidieron ir tras el rumor de un grupo de druidas que planeaban hacer un ritual para terminar con el extraño clima en la región.

domingo, 1 de noviembre de 2015

Especial Hallowen - El bosque de sombras (original)

Desde hace un buen tiempo tenia ganas de probar una aventura propia en lugar de usar material publicado, pero la verdad es que no había tenido ninguna buena excusa o idea que plasmar para realizarlo. Pero como me imagino que es tradición en muchas mesas de juego, la época de hallowen es un tiempo perfecto para correr una aventura autoconclusiva pero memorable.

En esta ocasión decidí escribir una pequeña aventura basada en la serie de Carton Network llamada Over the Garden Wall, en la cual un grupo de aventureros termina en un extraño bosque mientras tratan de encontrar el camino a casa, pero una fuerza maligna les impide encontrar la salida mientras aterra la región y busca la oportunidad de robar la vida de todo aquel que pise su bosque.

La aventura esta hecha para que la jueguen personajes de bajo nivel, centrada principalmente en un ambiente de misterio y aspectos psicológicos., pero como siempre, también aderezado con algunas cuantas peleas donde los jugadores deberán poner atención a los detalles si desean tener una buena oportunidad de sobrevivir.

Enlace de descarga: El bosque de sombras

Cualquier opinión de la aventura, sera un gusto conocerla.

viernes, 16 de octubre de 2015

Princes of the Apocalypse - Non-Original Sound Track

Siempre he pensado que una buena música puede ayudar a la inmersión de los jugadores en la historia, así como el resaltar un lugar importante con una melodía especial que le identifique, ayudando de cierta manera que un calabozo sea mas fácil de recordar.

En esta ocasión he decidido usar música de dos series de juegos distinguidas por su calidad y ser fácilmente identificables por la mayoría de los jugadores de mi mesa, The Legend of Zelda y Dark Souls. En particular siempre me han gustado los calabozos de TLoZ por lo que he decidido usar música de esa serie para representar los territorios de los malignos cultos elementales, por otro lado el juego de Dark Souls tiene jefes memorables, y aun que no planeo hacer que cada npc especialmente poderoso tenga una melodía, he decidido que los profetas y los archi-elementales se merecen tener propia pieza que les caracterice, después de todo no hay nada mejor para sentir la tensión que escuchar el tema del jefe final.

Puestos de avanzada:

Templos elementales:

Templo del Mal Elemental:

Nodos Elementales:

Profetas:

Archi-Elemetales


jueves, 15 de octubre de 2015

Princes of the Apocalypse Session 7: Sacred Stone Monastery – Sacred Stone Monks

Sesión 7: Monasterio de la Piedra Sagrada – Los Monjes de la Piedra Sagrada

El clérigo de la piedra negra empezó a usar la información que se había recolectado de los aventureros junto con los recursos del culto para detener a aquellos intrusos que se habían entrometido demasiado. Sin duda había recuperado algo de prestigio ya que ahora tenía una voz y voto cuando antes se le consideraba un fracaso, pero la paciencia había brindado frutos.

Los aventureros pasaron por Beliard encontrando que el clima estaba cambiando de forma realmente drástica, lo que había sido un día tranquilo se había transformado demasiado pronto en una tormenta de viento. La gente se refugió en sus casas cerrando puertas y ventanas. El poderoso viento duro varias horas dejando a la gente dentro de sus casas esperando que aquello terminara mientras que algunas ventanas azotándose con fuerza rompieron los vidrios que debían de proteger. No hubo lesionados pero sin duda aquello no había sido natural y los daños materiales eran cuantiosos.

Cuando las cosas se calmaron uno de los aventureros visito a los vigilantes, la fuerza de la ley en Beliard para comentar sus descubrimientos sobre el monasterio para que den la noticia al Summit Hall de que ellos eran los culpables del atentado contra la diligencia de Mirabar. Se despidieron sin saber cuándo llegaría el mensaje confiando en que la noticia llegaría a quien debía. Poco después de que se retiraron los aventureros para cruzar el Valle Desarin hacia el monasterio, un sujeto en túnica que había sido sorprendido por la tormenta pidió refugio en el pueblo, resulto que dicha persona era un aprendiz de artes arcanas y como agradecimiento envió el mensaje donde seria recibido por los paladines de Samular.

La mañana del primer día de camino por el valle no presento ningún problema a excepción de lo desconocido del terreno, pero en la tarde un sonido extraño ascendía por el suelo para salir una extraña y poderosa criatura llamada Bullete, conocido como tiburón de la tierra. La criatura los había tomado por sorpresa y con su formidable fuerza ataco a los aventureros, las cosas no se veían bien pero un ligero temblor sacudió las cosas haciendo que dos monstruosos insectos llamados Anklers subieran a la superficie y enloquecidas atacaran a todo lo que tuvieran cercas. Cuando el bulette se encontró herido cavo su camino al suelo para escapar mientras que los insectos pudieron ser exterminados antes de que una tragedia ocurriera. Aquel evento era un signo evidente de que alguien los deseaba muerto, demasiadas coincidencias para ser algo al azar.

Descansaron y continuaron su viaje llegando al atardecer al monasterio de la Piedra Sagrada donde fueron interceptados por un clérigo enviado por los caballeros de Samular como apoyo a su misión. Esperaron a la noche y entraron por el túnel secreto por el cual habían salido la última vez esperando tomar el lugar por sorpresa. El lugar parecía menos custodiado que la última vez, sin duda no habían tenido tiempo de recuperarse de las pérdidas del último enfrentamiento y no tardaron mucho en salir de las minas y encontrar que las escaleras que llevaban al monasterio.

Después de recorrerlo a un poco llegando al jardín del templo, al ver estatuas de gárgolas el temor de ser atacados por ellas los hizo perder la precaución y empezar a atacar a las estatuas esperando que alguna fuera un monstruo. Sin saberlo una de las ventanas del jardín daba a la habitación de la líder del monasterio, Hellenrae, una mujer que había perdido la visión a una edad temprana, endurecida por la vida y usando su fuerza de voluntad y entrenamiento marcial había logrado suplir la ceguera que sufría. Se levantó de inmediato para llamar a los demás y aplastar a los intrusos con sus manos desnudas.

Los aventureros habían atacado a varias de las estatuas de jardín hasta que una de ellas se movió con el impacto y empezó a volar en dirección de ellos junto con otras dos gárgolas que se encontraban en ese mismo lugar. Su paranoia había resultado cierta pero ahora se encontraban rodeados por extrañas criaturas voladoras de piedra. Estas aprovechando el estar al aire libre intentaron tomar a los más ligeros del grupo con sus garras y ascender con ellos para estrellarlos contra el suelo. Una de esas criaturas fue destruida en pleno vuelo y alguien tuvo una larga caída de 30 pies de altura, pero la otra gárgola había logrado alejarse volando con  su presa soltándola al doble de dicha altura, solo la destreza de su víctima la salvo de terminar hecha pedazos en el suelo con una maniobra que redujo en gran parte la dura caída.

Las criaturas fueron destruidas, pero antes de tener oportunidad de si quiera celebrar, notaron los pasos de al menos una decena que se acercaba a su dirección, si se quedaban en el jardín los rodearían y retrocedieron a uno de los pasillos donde la superioridad numérica no tuviera tanto valor. La líder del monasterio había decidido que caerían bajo su puño y se lanzó sin miedo a los extraños, esquivando gran parte de sus ataques, bloqueando y contraatacando con una destreza como pocos han logrado. Logro cruzar la primera línea de defensa de los aventureros atacando a los miembros más débiles que tenía a la mano, pero al final las artes arcanas lograron robarle la conciencia. Aunque su determinación era tal que aun inconsciente seguía de pie en posición de ataque. Después de su derrota los monjes trataron de huir, pero una cruel trampa había que sus intentos de huir les pinchara y cortara con espinas que salían del suelo. Sin más remedio se lanzaron a un ataque suicida que termino con la muerte de todos los monjes presentes.

Cuando llego la calma empezaron a explorar el monasterio, sin saber exactamente que buscaban. Encontraron una pequeña destilería con botellas de brandy hecha por los monjes del monasterio y al llegar al escritorium encontraron lo que parecían ser las creencias que del culto. Marlos Urnrayle es el Profeta de la Tierra, obtiene de un lugar llamado "The Fane of the Eye" poderosas visiones y es el lugar donde encontró a "Ironfang, el implementador sagrado del Poder de la Tierra". Marlos se ha establecido en el Templo de la Piedra negra, antes unas ruinas enanas hace largo tiempo abandonadas ubicadas debajo del Monasterio de la Piedra Sagrada y que el murmura sobre algo llamado la Geoda Negra, cuando esté lista "La siempre creciente montaña vendrá y rehará estas tierras a su propia imagen".

Al parecer el monasterio solo es una parte de algo mucho más grande, ¿Que harán con lo que acaban de aprender? ¿Buscaran las antiguas escaleras que los llevarían al Templo de la Piedra Negra? O saldrán para pelear contra amenazas más inmediatas como los piratas que aterrorizan el rio Desarin. Quizás busquen más pistas de la delegación perdida, después de todo, el monasterio no parecía ser el único involucrado.

Princes of the Apocalypse Session 6: Sacred Stone Monastery – Mines

Sesión 6: Monasterio de la Piedra Sagrada – Escape de las minas

Despertaron en la extraña cripta que se encontraba en las profundidades del monasterio, el lugar parecía no haber sido habitado o si quiera recorrido en un largo tiempo. Intentaron abrir las puertas de la cripta esperando tener una ruta de escape del monasterio pero magia tenia aquellas puertas selladas. Después de un enorme esfuerzo físico pudieron sobrepasar la poderosa magia que protegía la puerta, tal fuerza hubiera hecho pedazos la madera de la misma pero esta se abrió suavemente.

Tras la puerta se encontraban a través de un pasillo una simple puerta de madera y cantidad de túneles que se dirigían a todas direcciones. Se acercaron a la puerta con curiosidad pero sin precaución y esta se abrió mostrando a un grupo de Orogs y un Ogro. Miraron con sospecha a los aventureros pero no conocían a la gente que pertenecía al culto por lo cual exigieron la señal para saber si ellos eran aliados o enemigos. Apresurados intentaron hacer con sus manos un ademan similar al extraño triangulo que habían encontrado varias veces antes y aquellas criaturas volvieron a su habitación convencidos de que eran nuevos reclutas.

Evadiendo aquel enfrentamiento se dispusieron a explorar las minas, parecían abrirse en todas direcciones y al examinarlas notaron que no había ningún mineral que pudieran sacar de aquellas paredes, solo la roca misma de la cual estaba construido el monasterio ¿Cual era la razón de aquellas excavaciones? No tardaron en encontrar las celdas de los prisioneros, personas que eran exprimidas hasta la inconsciencia cavando aquellos túneles los cuales estaban desesperados por libertad.

Los aventureros trataron de calmar a los prisioneros que empezaron a gritar terminando por llamar la atención de las criaturas que habían engañado minutos antes. Sabían que tenia que haber intrusos y preguntaron a los aventureros donde se encontraban las personas que habían provocado tanto alboroto. Con gran suerte lograron engañarles para alejarse pero terminaron por llegar a donde se encontraban algunos prisioneros los cuales fueron atacados en castigo. Pronto los aventureros fueron en su auxilio tomándoles por sorpresa derrotandoles con gran táctica y poco esfuerzo.

Del cadáver del ogro recuperaron la hedionda llave que liberaría a los prisioneros de sus cadenas y encontraron entre ellos a un miembro de la delegación perdida de Mirabar, un enano que se había negado de sobre manera a trabajar en aquella mina pero que en los momentos en que había sido sometido había encontrado un muy angosto túnel colapsado que llevaba al exterior. Les hablo de como habían sido atacados por un gran grupo de bugbers dirigidos por un de los monjes del santuario para luego ser aplastados con enormes rocas que destrozaron las corazas en las que viajaban. Los prisioneros estaban famélicos pero con los aventureros cubriéndoles el escape este podría ser posible.

Los prisioneros fueron cegados por la luz de la libertad y estos fueron escoltados, en el camino se encontraron con unos enanos mineros que parecían con los cuales compartieron algo de comida y bebida hasta separarse y terminar por llevar a la gente hasta las afueras de Red Larch, teniendo que pudiera afectar negativamente si les veían con ellos.

Buscaron a sus contactos y entre las noticias nuevas era que la hermana Garael había salido de Red Larch con destino desconocido mencionando algo de un "Hechicero del fango" que tenia que ver con el culto de la tierra, el rumor de que en poco tiempo un extraño grupo de druidas realizaría un ritual desconocido por la enclave esmeralda y pistas de que el asesino que buscaba la asesina se encontraba refugiado en algún lugar del valle Desarian.

Tenían que volver al monasterio para limpiar aquel infame lugar que se hacia pasar por una humilde orden de monjes pero que había hecho tanto daño a la región, se dirigieron a Beliard para recoger sus monturas pero en el puente de piedra encontraron a un grupo de marineros que les pedían ayuda para transportar cosas y que los protegieran de los piratas del rió. Para su infortunio esos marineros resultaron ser los piratas he intentaron asesinarles en el centro del rió sobre sus botes, donde tenían toda la ventaja lejos de la tierra, pero cuando las cosas se pusieron en su contra no dudaron en arrojarse al agua y escapar buceando.

jueves, 24 de septiembre de 2015

Princes of the Apocalypse Session 5: Sacred Stone Monastery – Sacred Stone Order

Sesión 5: Monasterio de la Piedra Sagrada – Orden de la Piedra Sagrada

Los aventureros lograron infiltrarse en el Monasterio de la Piedra sagrada gracias a que uno de sus miembros había logrado entrar con el amparo de la noche y abrir la entrada principal a sus aliados. Sin duda aquella situación seria ventajosa ya que al parecer la mayoría de los miembros de la orden que habitaban aquel lugar se encontraban durmiendo, haciendo que la seguridad fuera poca. Con esa ventaja decidieron explorar el lugar en búsqueda de pistas aun que tenían ya muchas sospechas de que ellos estaban directamente involucrados en el ataque a la delegación extraviada.

Cruzaron por un pasillo a la entrada de la sala de la entrada por el camino de la izquierda, dirección contraria por donde se había infiltrado originalmente quien abrió la puerta. Desgraciadamente el sigilo no era una habilidad compartida por todo el grupo por lo cual los monjes que meditaban en su habitación reconocieron pasos extraños, no tardaron en darse cuenta por las palabras y sonidos que se trataba de intrusos, pasando a despertar a los demás para hacerles frente.

El pasillo se llenó de monjes que desarmados y sin armadura se lanzaron sin mostrar miedo a los agresores, tratando de rodearles y usando su gran flexibilidad para pasar entre ellos y rodearles.
Por un momento pensaron que un grupo de personas desarmadas no serían problema pero pronto los monjes utilizaron sus maniobras de combate para derribar a sus oponentes poniéndoles en desventaja así como atacar de forma coordinada. Aquel ataque coordinado dejo sorprendidos a los aventureros quienes estaban acostumbrados a pelear con simples bandidos pero pronto pudieron ver que su falta de armadura los hacia realmente frágiles si es que llegaban a acertar a alguno de ellos.

Poco a poco la situación parecía recuperarse en favor de los aventureros cuando otra de las puertas cercanas se abrió mostrando a dos feroces guerreros en armadura de roca y un sujeto en túnica simple café. Sin duda era la misma armadura que usaban los esclavistas que habían encontrado antes, no había ya duda de que quienes sean las personas que habitaban en el monasterio, no podían tener buenas intenciones. El sujeto en túnica, aun bostezando por la hora empezó a trepar por las paredes hasta el techo y atacar con poderosa magia a los presentes mientras los demás contrincantes atacaban o derribaban a los más indefensos que pudieran tomar. La situación era critica aun que si no fuera por atacar mientras dormían hubieran tenido que enfrentar a toda la fuerza del Monasterio de una sola vez en lugar de en olas, pero al final lograron sobreponerse a la desventaja y usar sus habitaciones para descansar un momento.

Después de eso empezaron a ser más precavidos, apenas habían caminado unos metros dentro del complejo cuando ya todos se encontraban bastante lastimados. Lograron percibir que los cuartos cercanos se encontraban vacíos a excepción de uno de ellos, aprovecharon para atacarles encontrando que eran un grupo de Duergars, enanos corrompidos hace generaciones para convertirse en avaros y tiránicos. Una vez limpia el área de enemigos procedió más al norte en el monasterio hasta llegar a un amplio comedor y sorprender a cuatro monjes que preparaban alimentos en la cocina, que fanática y valientemente pelearon aun en desventaja hasta que no pudieron más contra los intrusos, ignorando toda opción de rendición.

Continuaron explorando el lugar convencidos de que su mano era justa para llegar a un gigantesco santuario donde un solitario hombre en túnica café murmuraba algunas palabras. Al darse cuenta de que había intrusos se preparó para enfrentarlos para darse cuenta de que les conocía, eran aquellas personas quienes habían interferido y alentado sus planes en la tumba de las piedras móviles debajo de Red Larch. Deseoso de venganza ataco a los aventureros con poderosa magia, pero estos observándolo completamente solo en la habitación fueron contra él sin ningún miedo… hasta que las estatuas que se encontraban en las columnas del lugar empezaron a volar en dirección de los desprevenidos intrusos atacándoles con garras y dientes de piedra. Usaron poderosa magia contra él que era anulada con apenas unas palabras y parecía estar tan bien protegido como el más duro de ellos. Pero seguía siendo una batalla de tres contra cinco y cuando las cosas empezaron a ponerse en su contra decidió escapar, usando su afinidad con la tierra para correr hasta perderse de vista en un solo instante.

La figura en túnica café no era otro más que el clérigo Larrakh, una desgracia entre sus hermanos al fallar varias veces sus misiones iniciales, pero después de sobrevivir donde su rival Qarbo había fallado y muerto patéticamente en la intrusión de los aventureros, teniendo información de primera mano de los incluso después de semanas de investigar sobre ellos y una serie de esquemas en su contra, sin duda estaría de nuevo en la gracia de su señor ¿Quién diría que el mismo puñado de aventureros del que pensaba vengarse resultaran ser un enemigo para todos sus hermanos? En un par de días sus hermanos conocerían quienes eran sus enemigos, como peleaban y sus posibles puntos débiles.

Desanimados por la fuga del hombre de túnica café encontraron que el gran santuario fue alguna vez un altar dedicado a Moradin, el dios patrón de los enanos, ahora profanado y convertido en un extraño altar para los habitantes actuales del Monasterio. Encontraron unas escaleras que abrían unas escaleras en el centro de la habitación y bajaron a un lugar donde se encontraba una bestia encerrada con hambre de destruirlos, con una llave recogida pudieron abrir la puerta de hierro que podría separarlos de aquella criatura que luchaba frenéticamente por liberarles y encontrar un lugar donde pudieran descansar.

Se encontraban a mitad del territorio enemigo, aun no sabían a que se estaban enfrentando, pero sin duda estaban sobre la pista correcta. Al parecer el asunto era más grande que una simple delegación asaltada.

Princes of the Apocalypse Session 4: Sumber Hills - Early investigations

Sesión 4: Colinas Sumber- Investigaciones

Los aventureros llegaron al tranquilo pueblo de Westbridge, pueblo habitado principalmente por medianos, a excepción de la posada, todo parecía demasiado pequeño para los viajeros de tamaño humano. No tardaron mucho en obtener pistas de la delegación perdida y averiguar que esta había viajado hacia Beliard, a dos días de camino en caballos, cruzando por uno de las más famosas piezas de arquitectura enana, el puente de piedra.

Avanzaron por un día sin contratiempos y al cruzar el puente de piedra pudieron presenciar un extraño efecto climático, el tiempo que había estado soleado y sin viento cambio de forma violenta en cuestión de minutos para convertirse en un cielo nublado, con fuertes vientos, lluvia tempestuosa y relámpagos surcando el cielo. No les tomo mucho darse cuenta que algo estaba alterando el clima, ya que tales cambios simplemente no podían darse naturalmente. Redujeron la velocidad de los caballos por miedo a que una carrera acelerada les cansara o provocaran un accidente. Una hora después, tan rápido como había iniciado, el cielo se despejo y volvió a estar despejado y tranquilo.

Una vez llegados al pueblo de Beliard empezaron a hablar con la gente en busca de pistas de la delegación, era un tema del cual todos hablaban pero del cual pocos sabían algo que pudiera ser útil además del destino que esperaban tener, el Summit Hall, fortaleza custodiada por caballeros y paladines de Tyr, lugar donde dejarían los restos de un héroe caído encontrarían su descanso final. Al hablar con los vigilantes, la fuerza armada del lugar, pudieron descubrir que un sujeto con una máscara dorada había estado vigilando a los delegados así como un avistamiento de hombres en armaduras blancas y capas azules que se reportaron volando en dirección de la diligencia tiempo después de que estos habían marchado.

El camino por el cual se dirigía la diligencia se internaba en el peligroso territorio de las colinas de Sumber, tendrían que tener gran suerte para encontrar los restos de lo que quedara de la caravana y previniendo una tragedia decidieron dejar a los caballos en un establo pagando por adelantado varias semanas de cuidados. Se internaron en las colinas siguiendo el camino que les debería llevar a su destino, pero la noche pronto llego y decidieron acampar. Uno de los aventureros pensando en buscar algo de alimentos para la cena se dio cuenta de que su compañero animal se negaba a moverse hacia cierta dirección, algo que lo tenía completamente alterado. Alertando de esto a los demás dejo a su compañero animal cuidando el campamento que habían hecho e investigar lo sucedido.

Sintieron un escalofrió mientras viajaban fuera del camino y pudieron encontrar lo que simplemente parecía una escena de masacre, decenas de guerreros caídos, tanto humanos como bugbers con emblemas del mismo símbolo que habían encontrado en los cadáveres debajo de RedLarch, los restos de los carruajes estaban destruidos debajo de enormes piedras que parecían haber sido movidas con poderosa magia elemental y el cuerpo de un monje con mascara de gárgola dorada indicaba que la pista seguida había sido acertada. Desafortunadamente no había señal de ninguno de los delegados o la preciada carga que transportaban.

Pronto escucharon sonidos de combate en su campamento y corriendo lo mas rápido que pudieron encontraron a un grupo de ghouls que estaban atacando al animal que había sido dejado de guardia. El combate fue corto pero el animal parecía estar gravemente herido, su dueño pensando que ya no le sería útil pensó en sacrificarlo pero los demás intervinieron y clamando el favor divino rogaron por la salud del valiente animal el cual recupero las fuerzas y logro volver a moverse.

Al día siguiente llegan al Summit Hall diciendo lo que habían descubierto, los caballeros del lugar se quedaron un poco sorprendidos de pensar que monjes pudieran tener si quiera algo que ver con el asunto, eran muy reclusivos y era extraño si quiera encontrarles fuera de los muros donde habitaban, después de todo ellos habían peleado para liberar un lugar infestado de monstruos y convertirlo en su propio santuario. Se les indico el camino más seguro, el cual tendría que cruzar el pueblo de Womford el cual era cercano al pueblo donde habían iniciado sus investigaciones (Red Larch).

En Wormford intentaron recolectar más pistas, pero sin importar a quien le preguntaran, nadie parecía si quiera conocer a los monjes que tenían su santuario cercas del lugar. Aunque por otro lado al mencionar las aves gigantes obtuvieron indicaciones de que nobles de Waterdeep habían limpiado una antigua torre de monstruos para luego abrir un club que se encontraba a medio día de Red Larch.

Se dirigieron al lugar reclamado y ahora nombrado Santuario de la Piedra Sagrada por los monjes intentando convencerles de permitirles la entrada, pero como se hace con cualquier vendedor insistente simplemente dejaron de responder hasta que los aventureros se dieron cuenta que esa idea era simplemente inútil. Pero no desistirían, en el amparo de la noche aquellos con pies ligeros y silenciosos lograron entrar por una de las entradas laterales, recorriendo un poco el lugar hasta llegar a la entrada principal para abrir las puertas a sus compañeros.

¿Qué encontraran en aquel lugar? ¿Habrán sido inculpados injustamente o algún obscuro esquema se estará tramando tras esos muros?

miércoles, 9 de septiembre de 2015

Princes of the Apocalypse Session 3: The Long Road - The Missing Delegation

Sesión 3: Camino a Westbridge - La delegación perdida

Después de la revelación del culto de los Believers y el descubrimiento de sacrificios humanos en su propio pueblo, Red Larch lentamente ha vuelto a la normalidad mientras que las personas que lo habían ocultado y participado se encontrar aún en proceso de juicio por las autoridades del pueblo. Desafortunadamente un aire de ansiedad y miedo es cada vez más latente en las poblaciones del Valle Dessarin donde las voces hablan de asaltantes feroces, monstruos acechantes, sospechosos extraños e inoportuno clima. Aun peor, una importante delegación desde la ciudad de Mirabar ha desaparecido mientras viajaba a través de Sumber Hill, en el corazón del valle Dessarin.

Se les permitió acampar a las afueras del pueblo de Red Larch al grupo de aventureros que descubrió los crímenes descubiertos bajo su suelo por el hecho de haber estado intentando ayudar al pueblo, pero igualmente como castigo por la destrucción y alteración de la normalmente comunidad que aun seguía debatiéndose en que pensar de aquellas personas. Una vez que recibieron de parte de sus facciones la misión de encontrar la delegación perdida, aprovechándose de la posición de lugar de paso del pueblo, se cubrieron en túnicas esperando contactar a sus aliados y encontrar pistas que les ayudaran a resolver el misterio.

Esto les llevo a la taberna llamada "El casco en el sol en alto" conocido por servir y emborrachar a su clientela todas las horas del día hasta dejar a sus fieles tirados en el suelo. Entre los parroquianos encontraron a alguien que decía haber pertenecido a la diligencia perdida antes de abandonarla por diferencias con los demás y problemas de bebida, pero informándoles que la última vez que les había visto fue en Westbridge en camino a Beliard para dirigirse al monasterio de la sala cumbre.
Con esta información dispusieron dirigirse hacia Wesbridge para seguir la pista de los desaparecidos. Desviándose un poco del camino regresaron a la tumba que aquel poltergeist custodiaba, derrotándole después de una larga y desesperante batalla donde por un momento pareció que nunca podrían tocarlo para luego ser destruido con poderosa magia de un solo impacto. El espíritu se lamentó el fallar en proteger a su señor desvaneciéndose para dejarles libre el camino al pillaje. Irrumpieron la tumba custodiada y como ultima defensa una espada encantada ataco a los asalta tumbas en un último intento de proteger la tumba, pero rápidamente fue destruida dejando un presentimiento, por un instante, de quizás no habían hecho lo correcto.

En la tarde de ese mismo día avanzaron parte del camino que les llevaría a su destino cuando un grupo de Ankhers, insectos monstruosos, les atacaran buscando llevarlos como alimento a sus nidos. Eran criaturas que nunca habían tratado y con temor observaron cómo sus caballeros protectores, siempre normalmente al frente de la batalla protegiéndoles de todos los ataques, estaban siendo literalmente digeridos por los chorros de ácido que los insectos arrojaban a sus presas. Pero al final su organización logro que triunfaran.

Ya en la noche caballos estaban cansados y encontraron unas tiendas de campaña donde hombres alegres tenían un campamento y se preparaban para cenar. Los viajeros decidieron que sería un lugar seguro acampar a su lado, pero las sospechas de uno de ellos les hicieron descubrir que quizás su noche no sería tranquila a su lado. Ya en la madrugada los sujetos apagaron el fuego y se retiraron a sus tiendas para luego realizar una emboscada contra los viajeros junto con cuatro grandes hombres en extrañas armaduras hechas de piedra, pero conociendo que quizás los emboscarían se prepararon para el combate logrando derrotarles, aunque a costa de perder un caballo. En las tiendas de ellos encontraron cuerdas, esposas y cadenas, todo apuntaba a que eran un grupo de esclavistas, pero nada que revelara de donde provenían o quienes eran.

El día siguiente no hubo altercados y al fin llegaron a Westbridge, pero por primera vez comprendieron lo realmente peligroso que era realmente la frontera salvaje.


domingo, 30 de agosto de 2015

Princes of the Apocalypse: Notas de poblados

Locaciones del Valle Dessarin (Frontera Salvaje)

Amphail (Pueblo): A tres días montando de Waterdeep. Nombrada por Amphail el Justo, un antiguo warlord de Waterdeep. Caballos son criados y entrenados aquí, algunos ricos de Waterdianos mantienen fincas en las colinas y amplias parcelas de cultivo.

Posada la Barca de Writh (Pueblo): Una vez que una posada en la cima de la colina, este sitio se ha convertido en una comunidad amurallada y destartaladas con torres y edificios de madera a menudo reconstruidas cubriendo la colina y observando ahora camuflaje totalmente una colina con vista al pueblo de Womford otro lado del río. Es casa de herreros, compradores y vendedores de transporte terrestre. Lugar bien protegido por sus murallas que están firmemente cerradas en la noche.

Triboar (Pueblo): La pueblo de Triboar se encuentra donde el Largo Camino se encuentra con el Camino Evermoor, un gran usado camino de caravanas que corre al este de Yartar. Triboar es el principal rival de Yartar, y las dos comunidades compiten por el comercio del Valle Dessarin. Triboar es un mercado de caballos para una docena de ranchos donde son entrenados, monturas para caballo, ponis y mulas de carga. Herreros, creadores de arneses, trabajos en carretas prosperan en la ciudad. Además tienen una serie de guías que operan desde Triboar, tomando comerciantes y otros viajeros por toda la Costa de Espadas Norte.

Westbridge (Villa): Villa por la que cruza el Largo Camino entre Red Larch y Triboar. Es hogar de la Posada de La Cosecha, lugar que recibe las carrosas provenientes del Puente Piedra. La posada es administrada con Herivin Dardragon que colecciona cabello rizado y revende pinturas y estatuas de cuestionable gusto.

Womford (Pueblo): Este pequeño pueblo tiene un muelle en el río Dessarin para enviar el grano de su molino. Es también la oferta local y el mercado de las granjas de los alrededores de la que proviene el grano. Aparte del molino, el pueblo se compone de un puñado de graneros y un puñado grande de casas de campo, varios de los cuales albergan pequeñas tiendas locales.

Yartar (Ciudad): Esta ciudad fortificada comanda el puente de carga más al norte del río Dessarin. Una ciudadela amurallada en la orilla oeste del río se conecta a un puente lo suficientemente amplia como para dar cabida a dos vagones con espacio de sobra conectando el camino Evermoot al este con Triboar al oeste. Yartar es parte de la Alianza de Señores.

Locaciones de la Costa de Espadas Norte (Costa de Espadas)

Leilon (Pueblo): Pequeña comunidad minera que sirve como conveniente lugar de reposo para los viajeros del Alto Camino entre Neverwinter y Waterdeep. La ciudad también es conocida por la gran calidad de ley y orden en la pequeña comunidad teniendo a su propia fuerza militar conocida como las Lanzas de Leilon compuesto por alrededor de 200 soldados.

Waterdeeep (Ciudad): La Ciudad del Esplendor es una bulliciosa ciudad en la región de Waterdedp que se encuentra en la Costa de Espadas. Un piloto de Red Larch puede llegar a Esplendor en siete días. Algunos comerciantes han denominado a Waterdeep "el mejor centro de abastecimiento del mundo", con la colección más grande de artesanos, expertos, contactos útiles y mercenarios potenciales que se encuentran en cualquier lugar. Otros advierten que puede representar a un amplio ejercito de enemigos apara aquellos que no son cuidadosos... y todo mundo está de acuerdo en que las concurridas calles están llenas de espías.

Neverwinter (Ciudad): La ciudad de Neverwinter se encuentra en la Costa de la Espada. Una vez conocida como la Joya del Norte, Neverwinter sufrió graves daños cuando el cercano Monte Hotenow hizo erupción hace unos cincuenta años. La Hábiles Manos de la Ciudad trabaja furiosamente para reconstruirse como una ciudad comercial rica conocida por su relojería y otros artículos locales magníficamente realizados. La reconstrucción de Neverwinter está lejos de ser completa, sin embargo. Secciones enteras de la ciudad todavía se encuentran en escombros, plagado de bandidos, monstruos y facciones siniestras. Neverwinter es en parte ligada a las ciudades-estados conocidas como La Alianza de Señores. Se apoya los esfuerzos de la alianza para establecer la civilización en todo el Norte, pero su principal preocupación es la reconstrucción de la ciudad y economía.

Phandalin (Pueblo): El pueblo de Phandalin es una comunidad reciente construida sobre las ruinas de alguna vez un importante pueblo que termino siendo arrasado por orcos. Se encuentra a dos días de Triboar por el sendero Triboar y a día y medio de Neverwinter. Es un pueblo prospero con creciente población a causa de la importante mina recientemente descubierta.

Conyberry (Ruinas): El pueblo de Conyberry fue saqueado por barbaros y dejado en ruinas hace un largo tiempo. El sendero de Triboar corre por el pueblo abandonado ofreciendo un fácil punto de referencia. Se dice que tanto el pueblo como el bosque cercano se encuentran protegidos por un antiguo pero peligroso espíritu.

Princes of the Apocalypse Session 2: Red Larch - Tomb of Moving Stones

Sesión 2: Red Larch - Tumba de las piedras móviles

Nuestros aventureros volvieron a salir a los alrededores de Red Larch tratando de investigar los misterios y problemas que enfrentaba la pequeña comunidad de paso. Pasaron por el gran camino al norte para llegar a donde los rumores indicaban que se encontraba un sitio embrujado. Entraron a investigar alertando a un Half-ogre Geeraugh y su ayudante, un goblin llamado Mougra que emboscaban aventureros curiosos por las leyendas del lugar.

En el interior se encontraron con unas ruinas que parecían un edificio alguna vez elegante cubierto ahora por la arena y deteriorado por el tiempo. Ese edificio ahora convertido en un mausoleo olvidado estaba custodiado por el espíritu de un antiguo caballero con una lealtad y culpa que iban mas halla de la muerte. Les advirtió a todos que abandonaran el lugar pero una vez que los intrusos amenazaran con profanar y saquear el lugar intento disuadirlos a la fuerza.

Una vez que se retiraron del lugar fueron emboscados por Geeraugh y Mougra que fueron velozmente derrotados. Prosiguieron por Cairn Road por la pista que tenían acerca de los bandidos, eran un grupo numeroso pero no especialmente hábil y después de una cruel batalla dejaron en libertad al único superviviente con la promesa de entregarse a la justicia y no volver a caer en el crimen.

La noche había empezado a caer y decidieron volver a Red Larch por su merecido descanso, pero un temblor abrió un gran agujero en el centro del pueblo, un grupo de niños que estaba jugando en el centro del pueblo había caído por el agujero y pronto los aventureros se internaron en el pozo a rescatarlos, los niños se encontraban sanos pero la gente parecía tener desconfianza en que los extraños encontraran las ruinas que se encontraban debajo de la ciudad.

Intentaron encontrar pistas de lo que hay se encontraba pero una serie de accidentes termino provocando que dos habitantes de la ciudad pensaran que serían atacadas al ser forzados a acercarse al pozo, terminar incendiando un local al quemar con fuego la salida que ellos habían tomado y tapado con una carreta temiendo por sus vidas y observar a uno de los aventureros atacando el lugar desde el cielo con ataques mágicos.

Al ver que las cosas se habían puesto mal afuera decidieron investigar las profundidades tratando de entender que era lo que había pasado. Encontraron una edificación enana en la cual se ocultaba algo siniestro, celdas para atrapar intrusos, ratas devorando cadáveres, un grupo de matones y un enano con años petrificado fueron las primeras cosas que encontraron. Después de enfrentar a los matones encontraron a un niño llamado Braelen Hatherhand el cual se encontraba debajo de una gran roca.

El niño estaba asustado pero al mismo tiempo agradecido por los extraños, probando gustoso la comida ofrecida después de dos días completos sin probar bocado, pero angustiado por que su padre se enoje con él por estar libre de su castigo antes de tiempo.

Atraviesan el resto del calabozo para encontrar a un hombre viejo asustado por que provocaran "la furia de los delvers" y mostrándose desarmado, pero cae al suelo antes de poder dar si quiera una explicación. Entraron en la caverna principal, la tumba de las piedras móviles que se encontraban haciendo extraños patrones de movimiento. Exploraron un poco encontrando que "los delvers" eran los restos de enanos antiguos que probablemente habían construido el lugar. Pero antes de darse cuenta un derrumbe los llamo para darse cuenta de que si algo había estado ahí, no podrían seguirlo.

Al salir las cosas eran un desastre, algunos hablaban de que "los delvers" estaban enojados, otros que los aventureros habían atacado a propósito al pueblo y algunos incluso decían que la enfermedad de Roca Lanza los había vuelto locos. El joven Braelen Hatherhand hablo en su favor, se descubrieron los cadáveres de inocentes victimas con un extraño signo grabado en la frente pero aquello no había terminado de emparejar las cosas.

Se les pidió que se marcharan del lugar. Algo realmente extraño estaba sucediendo debajo y las autoridades del pueblo se encargarían, pero también eran supersticiosos y habían pasado demasiadas cosas malas para aceptarlo en una sola noche.


Princes of the Apocalypse Session 1: Lance Rock - Necromancer's Cave

Sesión 1: Roca Lanza - La cueva del nigromante

Nuestros héroes han llegado por los hilos del destino a la ciudad de Red Larch, persiguen diferentes objetivos, aliados y cada uno tiene un motivo diferente que los ha llevado a esta tierra. La hermana Garaele fue escoltada por los héroes que encontraron la mina perdida desde Phandalin ha Red Larch buscando paz de extrañas visiones que le atormentan, en el camino se encuentran con un par de aventureros, rostros conocidos de anteriores peligros que requieren auxilio contra unos bandidos.

Después de las dificultades y decidiendo viajar en grupo por seguridad encontraron una granja la cual les dio posada para que recuperaran sus energías mientras entretuvieran a los hijos de los granjeros con los maravisos relatos de sus aventuras.

Una vez que llegaron al Valle Dessarin se encontraron con un pueblo preocupado por bandidos, fantasmas, malos augurios e historias de plagas, aprovechando que se encontrar por el lugar decidieron que podrían limpiar la región de los males que le aquejan.

Aquellos rumores les llevaron a una caverna en la Roca Lanza, montaña empinada cercas de la ciudad. Los rumores hablaban de una extraña enfermedad que mantenia alejadas a las personas pero ignorando las advertencias se introdujeron en el lugar para darse cuenta que estaba lleno de zombies. Al entrar para intentar limpiar la caverna de aquellas cosas llegaron a un escenario donde se encontraban un grupo de zombies interpretando una obra de teatro, la actuación no era tan mala pero en lugar de dialogos solo habia sonidos guturales, pero cuando intentaron irse los zombies dejaron su acto para intentar mantener cautiva a la audiencia.

Entonces se encontraron con un hombre loco que se hacia llamar a si mismo "El señorde roca lanza", era el nigromante Oreioth, un joven noble de Baldur's Gate que habia perdido su mente en la busqueda de poder sobre la vida y la muerte, apenas si podia reconocer su propio nombre. La habitación estaba iluminada por un extraño orbe el cual proyectaba una imagen extraña que se asemejaba a un ojo que parecia seguirles con la mirada. Observo a uno de ello con los ojos completamente desorbitados y las manos temblorosas para decir "¿No puedes verlo? ¡Es el ojo! ¡El ve cada uno de sus movimientos! ¿Acaso no le temen?" Y en cuanto intentaron acercarse al orbe el nigromante se volvio loco lanzando poderoso ataque magico antes de ser derrotado.

Su cuerpo fue consumido por una flama negra hasta que no quedo absolutamente nada. ¿Que le habia pasado? Todo quedaba aun como un misterio. Al volver al pueblo reportaron lo sucedido convirtiendose en el primer paso para llamar la atención de los habitantes de Red larch.
 



The Lost Mine of Phandelver [Recapitulación]

El siguiente texto es un resumen general de los sucesos durante la expedición de "The Lost Mine of Phandelver" la cual fue mi primera experiencia como master en la 5ta edición de Dungeons & Dragons. Al ser un resumen general con varias personas con personajes diferentes participando cada sesión he omitido la mención de los nombres de los personajes así como solo contar los datos relevantes de esta primera aventura de principio a fin.

Esta expedición me sirve de introducción a la campaña de "Princes of the Apocalypse" dada la cercanía de ambos sitios (y la disponibilidad del libro en físico) que permite unir fácilmente las aventuras.

Recapitulación

Las historias relatan cómo los aventureros llegaron al pueblo de Phandalin con el fin de transformar aquellas ruinas en la ciudad esplendorosa que alguna vez fue. Contactados por Gundren Rockseeker originalmente para llevar provisiones protegidas de los bandidos como parte de su plan de volver el pueblo de Phandalin de un pueblo en desgracia a su antiguo esplendor, pero cuando estos llegaron al pueblo descubrieron el secuestro que había sufrido.

Se buscó su paradero llevándolos al escondite de los goblins de la tribu Cragmaw y rescatando a Sildar Hallwinter de sus garras. Este relato como había sido emboscado por horrorosas criaturas mientras escoltaba a Gundren así como un antiguo mapa ha unas antiguas minas perdidas con las cuales pensaba revivir a su antigua gloria el pueblo de Phandalin. Avergonzado por su fracaso regreso a Neverwinter buscando gente que pudiera liberar al pueblo de sus problemas y les contó a los aventureros que planeaba buscar a un conocido desaparecido llamado Iarno Albrek, el primer enviado de la Alianza de Señores a Phandalin, el cual llevaba tiempo desaparecido, así como pedirle a sus rescatadores que investigaran su paradero.

Pronto se encontraron con resistencia a sus investigaciones en el pueblo causa de un grupo criminal que se hacía llamar Marcas Rojas que aterrorizaba la indefensa comunidad. Buscando pistas del desaparecido Iarno los dirigió a la mansión abandonada de una antigua familia y se encontraron con que era el refugio de aquellos canallas los cuales terminaron por derrotar junto con su líder, quien resultó ser el antiguo enviado de la Alianza de Señores, Iarno Albrek, el cual había traicionado a los suyos para dominar Phandalin como trabajo de alguien que se hacia llamar "La Araña".

Resuelto ese asunto prosiguieron con la búsqueda de Gundren Rockseeker. Sin pistas decidieron ver otros problemas que aquejaban al poblado esperando encontrar pistas. Se enfrentaron a una banda de orcos salvajes, inspeccionaron viejas ruinas de un antiguo reino donde encarcelaron a un nigromante, preguntar por un libro extraviado a un antiguo espiritu en Connyberry y terminaron por encontrar un castillo que había sido tomado por la tribu Cragmaw. Entraron al castillo esperando encontrar a Gundren Rockseeker pero al alertar a los guardias y retirarse para descansar dieron tiempo a que obscuros negocios se dieran en esos muros. La Araña había hecho su movimiento y aun que derrotaron a las pestes del lugar, encontraron el cuerpo muerto del enano a medio devorar por un lobo monstruoso junto con las cenizas del mapa que traía que les llevaría a la mina perdida.

Después de que el pueblo perdiera la esperanza de encontrar la ubicación de la mina perdida, se recurrieron a medidas desesperadas para poder encontrar lo que hacía siglos estaba perdido, aquello les llevo a los aventureros a las ruinas del pueblo de Thundertree, pueblo destruido por una erupción volcánica y que actualmente estaba corrompido por aquel desastre, esto para buscar a un viejo druida que se rumoreaba que conocía la región como la palma de su mano. Exploraron mientras peleaban con la agresiva vegetación y zombies llenos de ceniza hasta encontrar al druida Reidoth quien les prometió ayudarles si espantar a un joven pero poderoso dragón verde que había tomado refugio en aquel pueblo que intentaba purificar.

Los aventureros exploraron un poco mas encontrándose a un grupo de hombres los cuales se ofrecieron a ayudarles a eliminar al dragón, pero rápidamente se dieron cuenta de que eran adoradores de dragones. Se retiraron prometiendo reunirse para ver al dragón al día siguiente pero uno de los aventureros intento incendiar las camas donde dormían por la noche a causa de su desconfianza. A la mañana siguiente, ya mas descansados, buscaron a los cultistas del dragón pero no los encontraron por lo que decidieron ir contra el dragón, para su sorpresa los cultistas que habían sobrevivido habían advertido al dragón Venomfang de que un grupo de aventureros intentarían matarle mientras se ofrecían a servirle. Rápidamente los aventureros fueron diezmados por el poderoso aliento de veneno y con mucha suerte apenas pudieron distraerlo para ocultarse en la vegetación.

Después de buscar sin éxito otros modos de encontrar la mina perdida que podría salvar a Phandalin de la decadencia volvieron a Thundertree tratando de rogarle al druida que les ayudara. Pero descubrieron que poco a poco habían llegado mas gente del culto del dragón y que Reidoth había sido capturado como trofeo. Tenían que derrotarlo, uno de los aventureros se disfrazo de cultista para infiltrarse mientras que los otros apelaron a la vanidad del dragón ofreciéndose como sirvientes del mismo haciendo que los cultistas les dejaran pasar para tener una audiencia con el dragón. Este rápidamente noto las falsas intenciones de los aventureros pero curioso de que tan lejos llegarían con su mentira les propuso que se mataran entre ellos y el que sobreviviera podría servirle, en ese momento el infiltrado ataco por sorpresa al dragón mientras que los otros aventureros aprovechaban para evitar que se re-organizaran los cultistas y atacar a Venomfang el cual termino escapando al recibir importantes daños.

Fiel a su palabra Reidoth los guió a la caverna de los ecos donde se encontraron los restos de la mina perdida que tanto necesitaba Phandalin para sobrevivir. Al llegar notaron señales de que alguien mas había llegado antes, un enano muerto que coincidía con uno de los hermanos de Gundren Rockseeker yacía muerto cercas de la entrada de caverna. La Araña  había intentado evitar que alguien mas encontrara la mina y siempre permanecía estar un paso adelante pero parecía que al fin le alcanzarían. La mina estaba llena de monstruos que habían tomado ese lugar como su refugio, pero después de viajar perdidos en la obscuridad encontraron a La Araña, un drow que había planeado desenterrar los tesoros y misterios arcanos que hay se encontraban para si mismo, incluyendo una legendaria forja mágica. Una vez que la pelea se puso en su contra intento escapar usando su magia arcana para desaparecer pero murió por un poderoso ataque que contra todo pronostico le había atravesado mientras estaba invisible.

Después de limpiar la mina de las criaturas que en ella habitaban, le dieron los derechos de la misma a su legitimo heredero y único hermano aun con vida de Gundren, Nundro Rockseeker, quien continuando la idea de su hermano abrió la mina para que pudiera ser explotada de nuevo, trayendo trabajo y nueva vida al pueblo de Phandalin. Los aventureros ahora eran vistos como héroes por el pueblo que habían salvado y la personas importantes empezaron a ver sus acciones.

Epilogo

Una vez que la mina fue limpiada de las criaturas que en ella habitaban, esta pudo ser reabierta por Nundro Rockseeker permitiendo que la precaria situación del pueblo de Phandalin terminara, estableciendo paz y prosperidad en la región.

La forja mágica de Phandelver fue encontrada en la mina del eco, pero esta había sufrido un importante deterioro por el paso de los siglos perdiendo casi todo su poder. Los conocimientos para repararla están perdidos pero quizás su existencia atraiga gente con la intención de investigarla.

Sildar Hallwinter logra establecer buenas relaciones entre la Alianza de Señores y el pueblo de Phandalin después de pedir perdón a Nundro Rockseeker por el fallecimiento de su hermano. Esto gracias a la gran influencia que tuvieron en los acontecimientos miembros de la Alianza de Señores.

Algunos pobladores insisten en que la Mansión Tresendar esta embrujada después de las muertes ocurridas en aquel lugar. Algunos incluso insisten en que causa corrupción en sus habitantes y eso pudo haber corrompido al antiguo enviado de la Alianza de Señores. Esta permanece cerrada por las supersticiones de la gente.

El hobgoblin Targor Bloodsword volvió al castillo Cragmaw observando a su rey caído para luego proclamándose a su vez rey de la tribu Cragmaw, pero sin el apoyo de fuerzas externas y motivación, ha decidido dejar en paz tierras humanas y perseguir su cruzada personal en contra de pequeñas villas elficas en los bosques de Neverwinter.

Aquel nigromante de Thay que exploraba la antigua torre del búho bueno fue encontrado culpable de reanimar cadáveres sin licencia y fue puesto en libertad tras pagar una multa y prometer dejar la región.

El dragón Venomfang busca venganza por aquellos 3 caballeros en armaduras que le arrebataron guarida tan prometedora en Thundertree y pensamientos venenosos a aquel desconocido pícaro que le traiciono a la hora de la verdad. No olvidara esta ofensa.

Agatha a las afueras de Conyberry recibe la visita de un visitante de túnica roja y rostro tatuado, el futuro que poseía no era grato para ella y al fallar en cuidar sus palabras el hilo de su vida fue cortado por un horrible grito.

Una par de misteriosas figuras lideradas por aquel que pocos conocen como Vhalak regresa a la infraoscuridad, estos informan del fallo de su maestro Nezznar (La Araña), junto con los nombres de los culpables del fracaso. Reciben una mueca de disgusto y son enviados de nuevo a la superficie. Podrían estar en cualquier lugar y ser cualquiera a tu alrededor, después de todo nadie descubrió a los espías Doppelganger.

La hermana Garaele del santuario de la suerte ha estado muy nerviosa por algún asunto últimamente así como dormido mal, ha confirmado su traslado próximo al santuario de todas las fes en Red Larch. No ha dicho a nadie el motivo de su decisión pero aquellos que están cercas mientras duermen escuchan entre murmullos presagios funestos de incendios, inundaciones, huracanes y terremotos.

Presentación

Actualmente soy master de Dungeons & Dragons 5ed en cooperación con la Adventure League en Nuevo León, Mexico y utilizare este espacio para recapitular los sucesos mas relevantes o notas que valla realizando durante las campañas que dirijo, las cuales están basadas en las expediciones de los libros de aventura como "The Lost Mine of Phandelver" o "Princes of Apocalypse".

Empece jugando lo que fue la edición 3.5 de Dungeons & Dragons donde mis amigos y yo nos reuníamos para jugar campañas inventadas por nosotros mismos o adaptar material que teníamos acorde a nuestras ideas. Era difícil dar con un equilibrio en el juego y aun que dominábamos las mecánicas del juego, estas eran tan extensas que era normal perder de vista lo "heroico" que debían ser las aventuras.

El sistema de 3ra edición permitía hacer prácticamente lo que deseáramos, pero esa misma libertad se cobraba con sobre optimización y el hecho de que una persona nueva "arruinaría su personaje si tomaba una mala decisión". Hacer un personaje podía tardar horas ya que lo normal era que desde el inicio se debería conocer al menos la mitad de su carrera para poder cumplir con los requisitos que estos tuviera.

Ahora en 5ta edición me encuentro con que muchas cosas fueron simplificadas, quizás no de la forma mas realista posible (aun que siempre están las reglas de casa) pero enfocadas a hacer la vida mas fácil tanto a jugadores como masters. El hecho de introducir en el sistema detalles como trasfondos, rasgos, lazos y defectos permite al menos que los jugadores se introduzcan mas fácilmente en el papel de un aventurero en lugar de ser una simple maquina de matar que nació lista para el combate.

Me ha parecido interesante es el modo en que se calcula la peligrosidad de un enemigo, en ediciones anteriores a veces resultaba un poco absurdo que un enemigo construido con las reglas usadas por los personajes tenia una disonancia completa entre la dificultad mostrada y su verdadero reto, al grado de que enemigos "difíciles" podían morir de fácilmente un ataque. Por ultimo las aventuras últimamente publicadas hacen "eco" con lo escrito en anteriores ediciones junto con la inclusión de personajes y lugares mencionados en libros, juegos y campañas anteriores haciendo mas fácil integrar a los jugadores al mundo de Toril donde se lleva a cabo el set de Forgotten Realms.

Este espacio lo utilizare para contar las experiencias que tenga tanto como master así como jugador y poder llevar crónicas de los sucesos que vivan los personajes que pertenezcan a este mundo.